虛擬實境爆發元年 陸成主戰場

2015年11月19日,第17屆高交會現場,參觀者體驗可360度旋轉的虛擬實境。(新華社)

虛擬實境(Virtual Reality,縮寫VR)技術應用進入第3波浪潮,更在國際消費電子產品嶄露頭角,今年將成爲VR產業爆發元年,全球VR市場銷售額也有望突破50億美元,大陸是主要戰場之一。不過,業界人士認爲,VR產業發展要能走的順暢,內容物優劣、訂價高低是一大關鍵,仍有許多盲點待突破,還有很長一哩路要走。

VR技術目前大多應用在遊戲、電影,使用者得穿戴特殊顯示裝置(例如眼鏡、頭盔等),透過電腦技術模擬出一個3D空間,讓人如同身歷其境,也可套用在醫療、旅遊等領域,而目前主要的VR裝置大廠爲被臉書併購的Oculus VR、Sony、Samsung、hTC等。

業界人士認爲,VR技術發展50多年,現已進入到商業應用階段,今年堪稱是「虛擬實境元年」,加上智慧型手機市場漸趨飽和,VR產業將成爲引領未來科技發展、投資的重要標的。

市場調查機構SuperData也預測,今年VR全球市場整體銷售額可達51億美元,比去年的市場規模高出7.7倍,其中,便宜VR裝置更能打動消費者購買意願。

新吸金大師陸企搶進

對大陸來說,VR產業更成爲新一代的「吸金大師」,去年相關VR產業投資金額就超過10億元人民幣,小米、騰訊、暴風等公司,不約而同搶進VR產業,不少大專院校生拿到天使投資後休學,投入VR技術研究,加上相關體驗館興起,大陸吹起瘋VR風潮。

證券人士分析,VR技術透過視訊技術將「人與人連結」,可應用在消費娛樂和工業等領域,而VR技術並非只是單一產品的創新,連帶的產業鏈也構建出創新整合商機,2020年全球的VR產值可達1000億美元。

遊戲佔VR總產值4成

投資銀行Digi-Capital則預測,「遊戲」將佔2020年全球VR總產值的4成,成爲兵家必爭之地,對開發商來說,要兼顧玩家舒適度(避免暈眩)與遊戲可玩性,是一大挑戰,也將付出更大的行銷成本。

此外,VR產業要能取得持續性發展,並非VR裝置本身做的多好,而是取決於內容物本身是否有吸引力,價格能否被接受也是關鍵,可否取得爆發性成長,還有很長的一段路要走。