《仙劍世界》首發定檔1月9日,首款仙俠帕魯上線在即
作爲一款擁有近30年沉澱的“國民級”IP,《仙劍奇俠傳》可謂是一代人的青春與回憶。當這樣一個經典IP遇上時下熱門的玩法,仙劍IP首款開放世界RPG項目《仙劍世界》就誕生了。就在11月5日,《仙劍世界》官宣了遊戲首發定檔2025年1月9日的消息,並同步開啓了App Store預訂。
《仙劍世界》的上架獲得了蘋果的關注,首日就給到了官方遊戲推薦。同時,《仙劍世界》也宣佈遊戲全平臺預約人數突破700萬,可見這款獨一無二的國風仙俠開放世界收到了玩家和平臺的廣泛認可。
《仙劍世界》以仙劍IP爲核心,融合御靈和開放世界探索的獨特玩法,可以說在遊戲行業中目前是僅此一家。雖然遊戲目前已經獲得了一定的關注度,但是項目組依舊保持着謙虛誠懇的態度。在《仙劍世界》終測結束的公告中,項目組用3000多字的篇幅向玩家“彙報”了關於未來首發版本的調整方向和規劃。隨着官方公佈首發定檔1月9日的消息放出,也讓這款被衆多玩家期待的經典IP x 開放世界遊戲,再度成爲衆人關注的焦點。
越來越被強調的“御靈玩法”,或將成爲首款仙俠帕魯
早在三測,《仙劍世界》所帶來的精怪靈寵玩法就給參與測試的玩家們留下了深刻的印象。而在剛剛結束的四測中,《仙劍世界》的御靈玩法也首次以相對完整的體量對外放出。不論是在剛剛進入遊戲中的新手村,還是在體驗超過一週後的多人主城區域,玩家們隨身攜帶的“靈寵”們都在提醒大家:這是個人與精怪可以一起探索和冒險的世界,尤其是當這些角色還是經典的仙劍IP人物時,這種感受就更特別了。
這種感受從《仙劍世界》的前幾次測試就有一些感知了——二測時的仙鶴“成精”教會主角附靈飛行,三測中增加精怪在家園中產出必備物資的循環玩法,再到四測加入的精怪棲息地生態,玩家在逐步加深對官方所描繪的“萬物有靈”世界的理解。不同於其他遊戲在“帕魯like”方向的簡單融合,只是把收復的寵物作爲戰鬥的工具,《仙劍世界》的處理則更有體系,尤其是在官方發佈的首發改進計劃中,讓玩家們得以窺見未來首發版本的面貌。
根據官方提出的首發版本內容:角色與御靈之間將結合更加緊密,玩家能爲出戰的每個角色都搭配一個專屬御靈,隨着角色切換也將直接更換對應的御靈,這種角色和御靈專項搭配的效果也會帶來全新的策略和戰鬥方式,讓遊戲的可玩性持續提升。
第二個點則是官方所說的角色和御靈將在戰鬥中產生更多交互,不難猜測可能是類似合體技或者召喚技之類的戰鬥模式,甚至還有可能會有更加腦洞大開的玩法產出。《仙劍世界》作爲仙劍IP一脈相承的全新力作,在精怪和角色的設定上也延續了IP“五靈”的設定,風雷水火土的五靈屬性,反映在御靈身上帶來了更有意思的戰鬥體驗。五靈屬性相生相剋,御靈的重要性更不言而喻了。
如果說之前的版本更像是玩家一個人的奇俠冒險,那麼《仙劍世界》的首發版本中,你至少能擁有一羣可以一起戰鬥的御靈夥伴了。
精怪的豐富性當然也是另外一方面。其實從這幾次測試不難看出《仙劍世界》在源源不斷地增加更多精怪,豐富萬物有靈的設定,精怪的能力和表現效果也是一次比一次豐滿。雖然玩家在《仙劍世界》中幾乎可以全程御劍飛行,但官方仍然給出了首發版本中新增可騎乘御靈的承諾。
相比於前幾次測試,無論是測試平臺還是測試規模,《仙劍世界》最近結束的四測都更勝之前。作爲上線前的最後一次測試,限量不限號的“萬物有靈”測試也讓大批量的“非IP”玩家有機會體驗遊戲。從玩家們的反饋來看,御靈玩法作爲區別於其他開放世界的亮點玩法,確實已經開始擁有了玩法上的“粉絲”。
此前也有不少媒體和玩家評論遊戲的玩法是“仙劍帕魯”,這似乎既準確,卻又有失偏頗。作爲首個融合了類似帕魯玩法,卻又能做出完全體系化和差異化的遊戲而言,《仙劍世界》可謂是開創了大世界抓寵方向的新篇章。
以御靈爲驅動器,強調玩法爲核心的全新“開放世界”
開放世界市場環境中,以原神爲代表的角色抽卡+精彩的劇情體驗,在過去很長一段時間內似乎框定了人們對開放世界品類的印象。而今年以來,幻獸帕魯則讓行業看到了開放世界的另外一種可能,將重心迴歸到玩家的自由探索上,依舊能成爲全球風靡的爆款。相比較而言,原神這種以故事和角色劇情作爲核心體驗點的產品更像是傳統認知上的內容型產品;帕魯則以提供豐富的資源和線索鼓勵玩家自由體驗,更偏向探索型產品。《仙劍世界》則更像是這兩者的結合,有耐人尋味的劇情和經典故事內容,又結合了戰鬥、副本、多人社交等玩法,成爲了一個廣度和深度兼備、以御靈作爲串聯的“玩法型”產品。
隨着幾款開放世界產品對市場的教育,玩家們的需求開始逐步多樣化,有沉浸於劇情不可自拔的,也有希望一鍵跳過主線劇情的玩法設計,基於開放世界品類特色的玩法成爲了提升遊戲體驗的重要手段。《仙劍世界》正是隨着一次又一次測試,完成了對開放世界用戶需求的適配。
從三測開始着重強調“萬物有靈”的御靈玩法和經典角色,以御靈系統作爲驅動器,追求整體遊戲更高自由度的玩法體驗,加之色彩對比獨特的東方浪漫品牌視覺,產品越來越有自己的風格化標籤,逐漸以開放世界玩法特色作爲產品驅動內容,結合三維一體研發理念向“玩法型”開放世界轉型,創造出屬於《仙劍世界》自己的獨特辨識度。
但要想徹底轉爲“玩法型”開放世界產品,高自由度玩法和高趣味性探索是非常重要的前提,《仙劍世界》則摸索出了屬於自己的路徑。相比於最早產品主打的還原IP經典迷宮、劇情結合輕量化趣味小玩法,在最近“萬物有靈”四測中,遊戲出現了許多大體量的全新探索玩法。
部分探索玩法也與御靈高度相關,比如玩家可以附身在御靈身上,通過御靈的技能解開謎題。再比如,大世界中散落着無數小的探索點,有的可能需要玩家隔空御物,有的可能是需要完成前序解連環謎課題,甚至還增加了類似射擊遊戲中燃燒彈的投擲物品,以此完成玩法層面的豐富和微創新。
“玩法型”開放世界的另外一個難點,則在於對玩法的新手教學和玩家熟練運用層面的平衡。相比於傳統內容型開放世界,在遊戲前期只需要完成世界觀和基礎設定的掃盲,具體的玩法創新和戰鬥體驗相對後置。而《仙劍世界》則因爲仙劍IP的大衆基礎,玩家能快速瞭解遊戲的基礎設定、熟悉其中的人物,反而讓大家的關注點轉移到對玩法上手體驗的要求上。因此,在《仙劍世界》此前的測試中,玩家們反饋最多的也是前期新手教學和體驗的問題,遊戲不斷持續優化,就是爲了下次能給玩家們帶來更細緻化的體驗。
在《仙劍世界》首發版本內容規劃裡我們可以看到,歸雲村作爲玩家最熟悉的新手村,即將迎來大幅更新,而且在前期就將提供劇情卡、大世界探索、多人玩法選項,便於玩家在遊戲早期就能根據自身遊戲喜好選擇成長路徑,擁有更自由的遊戲選擇。說回多人副本和主城多人區域玩法,在開放世界這個用戶流量“集大成者”的品類中也不在少數,你很難定義這是一個擁有大世界的MMO,還是一個擁有多人社交玩法的開放世界。唯一能明確的,就是《仙劍世界》在御靈玩法的串聯之下,逐漸形成了一套獨有的解決方案。
雖然說《仙劍世界》逐漸在往以御靈爲驅動器的玩法型開放世界轉型,但這並不意味着劇情和故事就被弱化。相反,根據官方發佈的優化方向,《仙劍世界》首發版本中還會新增一段大型BOSS戰(包角色戰鬥和御靈戰鬥,經典角色登場等)在內的大型開篇序章,使遊戲的衆多亮點都能在上手初期讓玩家快速得到體驗。這種結合了玩法+視覺+劇情三維一體的設計理念已經從頭貫徹到了遊戲中的每一個部分。除此之外,《仙劍世界》首發版本對主線劇情的概念和設定也會進行調整,遊戲以劇情卡模式讓玩家可以自由選擇推動遊戲主角或者其他角色的專屬劇情。如果想要重溫任何故事橋段,通過劇情卡即可自由進入,對於喜歡二刷、甚至三刷劇情的用戶來說非常友好。
當開放世界遊戲迎來整體自由度的提升,也就意味着探索玩法將擁有更多的可能性。針對萬物有靈測試中部分玩家提到的引導問題,《仙劍世界》首發版本將增強探索提示和線索信息,讓用戶在大世界中的冒險探秘更絲滑順暢,輕鬆把握隱藏在世界各處的彩蛋內容,通過破解謎題和巧解機關獲得意想不到的驚喜。
彩蛋之外,大世界中也存在着豐富多樣的地理環境和氣候條件,這些生態因素深深影響着《仙劍世界》種類繁多的精怪分佈。爲了深化遊戲內的精怪生態體系,首發版本將會加入更多精怪棲息地,玩家將在探索過程中發現許多全新的神秘精怪,比如在森林和草原遇見植物類精怪,而在水域豐富的地區會發現水生類型的精怪,未被發現的精怪可能還潛藏在上古遺蹟的石碓洞穴內。
不懼變革,挑戰當下。《仙劍世界》正通過創造全新的“玩法型”開放世界產品,爲用戶帶來獨特的遊戲體驗。
劍已出鞘,這一劍能否劈開另一番天地
不得不說,四測的《仙劍世界》也的確還有一些需要改進的問題,最顯著的問題就表現在產品的畫面和美術效果上。其中一部分原因源自於產品所使用的研發引擎——Unity引擎,相比於虛幻引擎擁有較高的寫實精度但移動端優化困難的問題,Unity廣泛的平臺支持和自適應功能,讓多端遊戲找到一個折中點,既能保證PC和高端設備的畫面和體驗,又能兼容中低端機型的性能。在《仙劍世界》首發版本的調優計劃中,官方對畫面、性能和戰鬥效果給出了全面的提升方案,項目組表示隨着對更多技術的應用,如插幀技術、超採樣技術,在未來遊戲無論在PC還是移動端的表現上都將帶來品質的飛躍。
今年7月,Unite Shanghai 2024順利召開,這也是時隔五年之後,Unity再一次將這一全球開發者盛會帶到中國。在這次分享會上,《仙劍世界》在現場分享了Unity引擎在移動端上的技術實踐。雖然上次測試的畫面仍有需要提升的部分,但好在仍有時日,項目組也有明確的目標和方向,首發版本確實值得期待。
從最早《仙劍世界》項目曝光開始,就有媒體和玩家質疑這樣一款超大體量的產品,對於除了騰訊、本站等一線大牌廠商之外的研發團隊,是否門檻過高。時至今日,《仙劍世界》的內容逐漸豐滿完善,這個問題似乎已經演變成了“這樣一款產品,是否能開闢另一番天地”。前些年,二次元畫風的產品幾近“壟斷”了遊戲市場的大半江山,隨着《原神》的出現,二次元神話被推向了前所未有的高度。但事情的轉機也似乎出現在近兩年,不論是同樣來自東方文化基因的黑悟空,還是頻頻曝出的3A國風新作,都讓我們看到了傳統文化和題材、以及非二次元畫風的遊戲無限可能,《仙劍世界》也正是這樣。
除了御靈本身的特色,《仙劍世界》在其他方面的體驗也找到了核心的競爭力。
在仙劍歷33年的背景下,各種熟悉的角色悉數登場,甚至在單機劇情中都不曾聚焦過的人物劇情在《仙劍世界》中得以展開。雖然是以御靈和探索玩法作爲核心的玩家驅動力,但是從目前測試體驗過的劇情來看,情感表達絲毫不遜色於單機的劇情,如果對比其他開放世界遊戲,那更是彰顯出了中文第一RPG的實力。
畫面不止在於精度,更在於韻味。仍然是根植於仙劍的IP設定,從地點的選擇上以江南作爲開端,小橋流水旁的楊柳,蘇州城裡的琵琶,讓人滿心滿眼穿越到浪漫唯美的水雲鄉。而玩家們在蘇州城聽到的琵琶,也伴着唱詞,仔細聽來咿咿呀呀的歌詞裡竟然是“龍葵獻劍”的故事。這首曲目則是出自蘇州評彈曲藝家吳偉東和袁佳穎兩位名家。
根據官方的透露,未來《仙劍世界》的地圖也將隨着版本更新持續鋪開,IP粉絲們一眼就能叫出名字的神還原,大衆玩家獨特偏愛的中式美學,包含了仙界、妖界等六界在內的奇景都將逐一呈現。尤其是目前已經在遊戲中出現的仙劍IP經典標誌,例如神農九泉之一的“無垢泉”,其本身已經作爲副本入口和遊戲場景而存在。無論是從美術和畫面的韻味來看,都值得玩家們多看幾眼,但不排除隨着劇情和後續版本的更新,這些一個又一個的經典元素將帶來更多全新的精彩故事。
雖然在此前的測試中仍然有部分表現不佳的地方,但這也正是產品前期測試的意義。就現階段來看,不論是對開放世界的美術風格和玩法挖掘,還是御靈玩法的深度創新,又或者是仙劍IP的國民級號召力,《仙劍世界》都是一款當之無愧值得期待的新品。
這一劍能否劈開一番新天地,《仙劍世界》也將在不到2個月的時間裡,交出一份答案。