昔日王者今何在,盛大遊戲倒計時

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還有一個多月,一個伴隨了中國玩家十幾年的老牌遊戲公司就要和我們告別了。

盛大遊戲。

從2001年傳奇開始,盛大遊戲幾乎陪伴了一代中國玩家的成長,無論是中國MMORPG歷史上寫下濃墨重彩一筆的《傳奇》,還是其後的《泡泡堂》、《瘋狂坦克》、《永恆之塔》、《龍之谷》。盛大遊戲在某種程度上已經成爲中國遊戲行業的一個象徵,一面旗幟——儘管它並不是那麼光鮮亮麗。

2014年11月,盛大集團出售了所持有的盛大遊戲公司所有的股份,並且授權給盛大遊戲公司使用的“盛大遊戲”商標亦於2016年12月31日截至。換句話說,從2017年1月1日起,盛大遊戲這四個字將不再出現在我們熟悉的那些“老遊戲”的開頭畫面上了。以這樣的方式落幕告別,不禁讓許多習慣“吃飯睡覺罵盛大”的玩家有些悵然若失。

回顧盛大遊戲的一生,可謂順風順水,2001年靠着30萬美金簽下《傳奇》代理權,之後靠着一張嘴忽悠來免費的服務器和寬帶“試用”,兩個月後實現盈利,2004年5月,盛大在納斯達克上市,融資超過10億人民幣,從2005年底開始免費戰略之後,盛大遊戲一路高歌猛進,一直到2009年之前,盛大都牢牢佔據中國遊戲市場份額頭把座椅。

然而,正是2009年開始,盛大由盛轉衰,無論是《永恆之塔》、《龍之谷》都無法扭轉其頹勢,其市場份額也一路下跌直到被騰訊本站企業超越。自《龍之谷》後,盛大彷彿也失去了以往靈敏的市場嗅覺,不光在新遊方面鮮有大動作,連近幾年火爆的手遊市場,盛大也步履遲緩,屢屢錯失良機。

這不禁讓人問一句:這些年盛大怎麼了?

盛大遊戲,它曾經代表中國絕大網遊玩家人生的一部分

看不懂的盛大

盛大這家公司很有意思,一方面它擁有相當超前的戰略眼光,例如2004年就開始佈局IP,收購了起點中文網,2005年宣佈旗下“網遊免費”、2006年開始“網絡迪斯尼戰略”。甚至我們現在熟悉的各種網絡機頂盒,盛大早在十年前就已經推出(盛大盒子),這個時間甚至比蘋果公司TV盒子還早了2年。

說起IP戰略,盛大從2004年開始佈局,首先從網絡文學行業切入,除了起點中文網這個國內網絡文學站執牛耳者之外,盛大還陸續收購了紅袖添香網、小說閱讀網、瀟湘書院等多家原創文學網站,同時還入股了天方聽書網、悅讀網、晉江文學(就是那個耽美文特別多的網站……)。

這還不算,盛大還是國內最大的私營圖書出版企業,旗下籤約作者包括韓寒、于丹等當紅的作家。可以想象,從2004年到2015年,盛大手上積累了多少高人氣的網文IP,無論盛大想拍電視劇還是開發遊戲(手遊、端遊、頁遊),手上有的是熱門的題材,哪怕自己不開發,單單是授權金恐怕就是一筆不小的收益。

起點,也曾是中國網絡文學的代名詞

再說機頂盒(網絡機頂盒),現在網絡機頂盒已經成爲很多家庭用戶的標配,包括廣電、移動、電信等國有企業在機頂盒中也開始加入點播內容。這其實也符合當下人們的生活節奏,從傳統的被動收看電視節目轉而向主動點播爲主。

根據CNNIC的調研顯示,2015年已經有超過70%的電視用戶選擇使用網絡機頂盒觀看網絡視頻,而平臺+內容+終端已經被公認爲未來視頻行業發展的主流,可以想象,掌控了網絡機頂盒這個用戶終端渠道,就等於再造一個“QQ”、“微信”這樣無解的大殺器。

而盛大在2003年就已經看到了這個前景,並早早開始了內容+終端的軟硬件佈局——這其中包括收購酷六,新浪等在當時令行業震驚且不解的併購行爲——想想現在智能家居概念,盛大足足比他們早了9年。

更難以置信的是,現在我們付款買單習慣使用的支付寶,在2003年盛大就已經創立了雛形。那時候電子支付的雛形主要靠網吧充值方式實現了《傳奇》這款遊戲無實體點卡銷售,在此之後,盛大一度進行電子支付的商業化嘗試,遺憾的是最終失敗。

另外,在2008年盛大推出了電子書Bambook,直接把當時昂貴的電子書閱讀載體和電子書售價壓到平民可以承受的範圍。

盛大曾經研發過自家的“Kindle”

歷數盛大發展歷史,你不得不驚歎它卓越的戰略眼光。

另一方面,對於自己的老本行,盛大卻有點漫不經心,在2001年靠《傳奇》一炮走紅之後,盛大放眼國內無敵手,形勢一片大好。然而,好景不長,盛大先是和《傳奇》開發商Wemade鬧翻,引發代理權風波(其後通過收購Actoz解決代理問題),其後加快自主研發嘗試取代僅有“代理產品”軟肋的戰略雖頗有前瞻性,但卻缺少持之以恆的投入(不是沒有,但一直偏少)。

事實上,當年盛大推出的三款自研產品《傳奇世界》、《英雄年代》、《夢幻國度》除了《傳奇世界》借《傳奇》東風活下來之外,剩餘兩款作品反響平平,其後盛大對自主研發的投入越來越少,甚至還出現《英雄年代》整支研發團隊史玉柱挖走這種在其他遊戲企業看來根本無法想象的事情。更不用說之後10多年,盛大創下的無一款存活自研產品(端遊)的紀錄。

史玉柱和他的征途早已成爲一個傳奇

說句題外話,史玉柱就靠着這支挖來的團隊,研發出了《征途》,開創了中國免費網遊“窮人陪富人玩”的概念。隨着自主研發遊戲陸續發力佔據國產遊戲半壁江山,各遊戲公司都把自主研發當成核心發展戰略,自家的研發團隊那都是當成寶一樣供起來,很多企業高管內鬥都有不成文的規矩——絕對不允許觸及研發團隊——這也是高壓線。

時至今日,市場已經證明了只有自主研發才能支撐企業發展壯大,而那些因爲代理某些明星產品的而一度風光無限的遊戲企業如九城、久遊、世紀天成都已沉淪,盛大又如何能夠例外?

當然,如果僅用這樣的觀點解釋盛大的衰敗未免太過粗暴,盛大的衰落應該是多方面因素的綜合作用。

躺在功勞簿上的大爺

對當時盛大而言,自主研發投入大見效慢,所以不願意花這個精力是可以理解的,那你做好代理這項有前途的事業也行啊——以當時盛大的行業地位,財力和運營資源,還愁沒有好遊戲找上門嗎。

你敢相信,包括《魔獸世界》、《地下城與勇士》、《跑跑卡丁車》這種現象級的遊戲,一開始都是先找的盛大嗎?那爲什麼盛大最終沒代理下來呢?一個詞:傲慢。

於是,嫌《魔獸世界》太貴,讓孤注一擲的九城拿下,成就了一家上市企業。瞧不上《地下城與勇士》,讓騰訊拿回去拾掇最終奠定騰訊遊戲崛起的基礎。當然,還有更多的關於代理遊戲的故事,只是隱藏在幕後不爲人所知罷了。

錯過了這麼多優秀的遊戲盛大還能做到行業第一,可以想象這些遊戲都是盛大代理的話會是怎樣的光景。

隨着盛大日漸式微,像過去那樣躺着等遊戲送上門代理的日子一去不復返,到了這個階段,盛大對遊戲代理的談判也開始“端正”起來,然而從2005年底開啓免費模式之後,盛大就走上了一條不歸路——對旗下的遊戲極盡壓榨之能,在遊戲內可以想到的所有收費點上都人爲設置高障礙迫使玩家消費。也正因爲這種殺雞取卵的運營風格,嚇退了不少遊戲開發商。

開創了一種洗腦廣告風格的熱血傳奇

現在談起免費遊戲的“深坑”,可能有很多人會罵騰訊,但盛大旗下的免費遊戲有過之而無不及。

在當下免費遊戲的開發裡面裡,免費玩家讓付費玩家虐固然是常態,但遊戲最起碼也會呵護免費玩家成長到一定階段,至少保證他們有被虐的價值(讓土豪到新手區殺1級新人有什麼快感?)。可盛大代理的遊戲直接就把這個過程省略了,在新人成長的過程中,如果不付費是連成長都長不起來的……

拿遊戲設置修改爲例,最噁心的莫過於將遊戲角色升級經驗增加2-3倍,然後在商城提供經驗加成的收費道具將遊戲體驗流程“調整”回正常狀態,或者將某些特定裝備或道具掉率降低數倍,再通過特定的收費項目(地圖,道具,時間)來增加掉率。

與實力強大的友邦NCsoft(代表作永恆之塔、劍靈)的對立使盛大追悔莫及

如此肆無忌憚的榨取遊戲剩餘價值,盛大難免和遊戲開發商有衝突,畢竟誰都希望自己的遊戲能活的越久越好。加上盛大對外掛的放任,使盛大的每一款遊戲都充斥各種外掛——這也是NCsoft後來和盛大翻臉的原因之一,要說外掛,難道dnf,cf的外掛還少嗎?騰訊是怎麼做的?雖然效果有待商榷,可與盛大對待外掛的態度一對比,高下立判。

這也是爲什麼,原本原本親密合作夥伴的NCsoft最終選擇把《劍靈》交給騰訊的原因之一。

縱觀盛大代理的一系列產品,發展軌跡都驚人的一致:上線火爆——外掛氾濫——用戶減少——增加收費點——用戶進一步減少直到關服。

問題是,爲什麼?難道盛大沒人懂得細水長流的道理?

《劍靈》落戶鵝廠。騰訊2014年Q1號稱“日收入2億”,劍靈貢獻突出

留不住人才的“大公司”

每個組織要想留得住人才,就得確保滿足員工的兩個需求。第一個自然是收入,錢是否有給到位;第二個是否有合理的保障體系(或者合理的組織構架)確保員工工作開心愉快。作爲一家上市企業和曾經中國遊戲行業的龍頭,盛大這兩點做的不是很好。

收入方面,盛大采取的是“經驗值”系統,即員工入職之後會劃定一個基本等級,之後每天工作,額外申請項目(也就是額外工作)也會獲得一定的經驗。根據內部人士透露,20級(4000左右工資)升級需要經驗大約1000點左右。

聽上去可能不錯,但每天上下班只能獲得1-6點(客服最低,技術最高)經驗,以平均3點計算,大概1年能升一級,每增長一級增加5%的工資。一年漲5%,算聊勝於無吧,對無所事事混飯吃的人來說當然最好,可對有追求有能力的人才來說,這就太沒有誠意了。

不愧是遊戲公司,升級都靠EXP哇!然而實際用戶體驗……

有讀者會問,這不是還有額外項目的經驗嗎?好玩的來了:在盛大內部,申請一個項目需要通過項目委員會審覈決定這個項目可以獲得多少經驗(從幾百到幾萬不等),而每個部門每年都有項目經驗值預算,以杜絕部門無限制的利用無效項目來牟取福利。聽上去是不是很不錯?沒這麼簡單。

申請項目的個人總得把計劃報給你的直屬領導由他提交吧?要不要分他一份經驗?

你這個項目組所在的部門總監要審覈你這個項目,決定這個項目經驗值的多少(之後再報項目申請委員會),那你總得分一份給他吧?

項目實施過程有“監工”督促你的項目,不想讓他找茬的話,得給一份吧?

如果有跨部門合作,總不至於讓他們白乾活吧?

如果涉及外面採購(比如搞促銷返利活動),總要給採購部門分些經驗吧?

這麼多形形色色的部門和人分潤一下,一個項目你能拿到兩位數的經驗都算燒高香了,項目越大,來分經驗的人就越多,哪怕是不相干的管理者也會來橫插一槓——誰會跟錢過不去呢?聽上去是不是感覺很熟悉…你懂的。

據說盛大內部從最基層的員工,主管,部門正副經理再到助理總監,總監,高級總監直到總裁……領導層級超過10級,組織構架如何不臃腫龐大?

同時,從盛大離職的員工普遍認爲盛大非常不尊重老員工,特別信奉“外來的和尚會念經”。經常高薪挖角請來各種高管,對相當一部分兢兢業業的老員工,無論是物質上還是精神上的待遇都說不上好。

當然,筆者並沒有在盛大工作過,所以這裡只談個人的看法。盛大作爲國內最早的一批互聯網/遊戲的企業,帶有很明顯的家族企業的色彩(陳天橋和弟弟陳大年一起創業,之後陳氏家族普遍佔據高位)。

我們知道在中國,民營企業在發展壯大之後面臨的最大問題就是如何調整組織構架,更好的吸引人才發展壯大——很多民營企業都倒在這一關上,最終分崩離析。對名校畢業的陳天橋而言,他自然清楚這個問題。

特別是他本身不是專業的管理人才,欠缺大組織管理的經驗,所以他特別熱衷於外招包括唐駿在內的著名經理人的原因——主要還是爲了梳理日益龐大的公司框架,避免出現民營企業經常會出現的發展問題。

既然盛大從總裁級到下面部門總管都愛用空降軍,自然不可避免的會產生新老員工矛盾,在老員工看來,這些空降的高管既不懂公司的情況,胡亂更改那些已經運行良好的工作機制,而且工作能力上也不見得就比自己強,有什麼資格拿高薪?在新人看來,這些老人頑固不化依賴賣老,而且還有不少尸位素餐,又怎麼懂得現代企業管理經營的好處。各種理念衝突之下,自然產生了一系列工作效率上的問題——而這反映到具體工作上,自然就是推諉扯皮,互相甩鍋,最終導致人才的大量流失。而這往往需要最高領導者有清晰的思路和魄力才能從紛亂的利益糾葛中開拓出一條道路,遺憾的是,陳天橋並不是這樣的領導者。

曾經有那麼一段時期,他確實比馬雲還要NB

對人才缺乏足夠尊重也是陳天橋另一個問題,盛大內部流傳着一個故事:陳天橋開會常說三句口頭禪是“奸臣誤國”、“這不是我想要的”、“你沒明白我的意思”,這也從側面證明了陳天橋的自信和霸道(把自己當皇帝了),一方面他對自己眼光有着絕對自信,另一方面他又需要有一個強力的執行人來執行他的種種想法,再輔以他缺少耐心的性格特徵,可以想象做事的人要挨多少批了。

坊間傳聞前天貓總裁現阿里集團CEO的張勇曾任職盛大,動輒捱罵,最後忍無可忍憤而離職,其他高管在陳天橋面前做彙報時更是戰戰兢兢到放一張PPT就要看他一次臉色的程度。

以起點中文網爲首的盛大文學管理團隊的遭遇則更讓人惋惜,作爲盛大文學的中流砥柱,起點核心團隊待遇並不算好,尤其是網絡文學IP的收益上,這支團隊居然沒有半分收益,加上幾次IPO失敗,導致整個團隊最終集體跳槽騰訊,引發行業震動。

盛大集團在最高峰的時候擁有遊戲、在線、旅遊、文學、廣告、音樂、浩方、還有盛大創新院、投資部等大大小小几十個子公司/部門,再算上總裁辦公室,法務部,人事部等行政部門,跨部門之間的協作的確需要一個運行良好的流程及合理的組織框架纔可以玩得轉,遺憾的是盛大搞砸了,部門之間老死不相往來不說,不同部門/子公司的員工協作可謂一盤散沙。

不久前,陳天橋卸任盛大遊戲董事,盛大集團不再持有盛大遊戲股份

看不起遊戲的掌舵人

如果說上述的問題尚有挽救餘地的話,那接下來這個問題幾乎無解——事實上,它也是盛大遊戲最終走向死亡的決定性因素。

我們知道,一個企業都是有自己的“性格”的,是大膽激進,還是穩健保守,是豺狼虎豹,還是人畜無害,這都取決於企業領導者的性格。正所謂物以類聚人以羣分,一個企業的文化往往在其發展早期,就已經通過領導者及其招募的核心團隊決定下來了。

從目前網絡上找到的那些相對可信的資料上(高端的財經媒體對陳天橋的採訪報道,以及與陳天橋共事的盛大職員描述),我們可以看到一個矛盾的陳天橋。

陳天橋很討厭遊戲,很看不起遊戲,這是業內許多瞭解陳天橋的人士的看法。作爲典型的70後,陳天橋帶有很濃厚的革命主義的浪漫情懷——這在老一輩人身上體現的淋漓盡致——同樣,這一代也不像80後那樣在遊戲的陪伴中成長,自然對遊戲是有偏見的。

這一點陳天橋也不例外。

東方明珠旁邊崛起的盛大大廈——這座“永恆之塔”如今看來很有種巴別塔的味道

人生在世無非名利二字,在“利”得到滿足之後,陳天橋自然會轉而追求“名”。而在當時,被輿論視爲洪水猛獸的遊戲顯然無法給他帶來更高的社會地位以及良好的社會聲譽。

在網絡上,我們經常看到很多報道提及陳天橋不止一次提及遊戲帶給他的困擾,在一次訪談中,他談到“有人玩我的遊戲玩到心臟病發作身亡,青少年沉迷,《人民日報》頭版都點過我們的名……”

甚至有玩家衝進陳天橋辦公室對他破口大罵,還有玩家在盛大公司門口自焚引發媒體廣泛關注……當社會輿論把陳天橋等同於網遊時,他就成爲家長和輿論口中的罪魁禍首,這對於陳天橋這樣有着家國天下抱負的人而言是無法接受的。

從旁人的角度分析,這時候的陳天橋應該非常無奈和痛苦,一方面,他的一切成就都是基於遊戲之上的。另一方面,他又討厭遊戲,尤其在那個年代——遊戲被譽爲電子海洛因式的毒品——這實際是把他當成是一個販賣毒品發家的卑劣商人。在他看來,這種烙印一旦打在身上,那是一輩子都洗刷不掉的污點。這是他行爲的核心動機。

理解了這個動機,我們自然就能明白接下來的一幕:《傳奇》成功之後,盛大於2004年在美國上市——按理說,這時候盛大對融資並不急迫,畢竟《傳奇》正以驚人的速度提供鉅額的利潤。

不過,陳天橋想要啓動的新戰略盛大盒子就不一樣了,《傳奇》固然能夠提供大量的資金,可遠遠不夠滿足陳天橋的需要。

毫無疑問,這個戰略當時在盛大內部遭到包括陳大年(陳天橋弟弟),唐駿等主要高管的反對。在他們看來,遊戲行業是朝陽產業,還處於快速成長階段,這時候轉移企業運營的重心無疑自廢武功。

此時,陳天橋急功近利的性格起到了推波助瀾的作用。

面對管理層和股東幾乎一致的反對,鐵了心的陳天橋放下狠話“誰不幹誰走人”,並親自操刀上馬項目,爲盛大盒子設計了PC、電視、手機、電影、音樂、遊戲、廣告、預付費和電子商務等九大業務。圍繞這些業務,剛上市成功的盛大不惜重金的大肆收購新浪,邊鋒,起點等衆多企業。

同時,圍繞盛大盒子硬件的設計,陳天橋更不惜以雙倍薪資從華爲,微軟等企業瘋狂挖角,招聘近1100名工程師,這才於短短一年多時間內推出了盛大盒子。

然而,領先時代半步是天才,領先一步則是瘋子。在那個年代,尚無土豆優酷這樣的視頻站,傳統資源掌握在廣電手中自然不可能給盛大,寬帶的平均網速也不足以支撐機頂盒網絡傳輸的需要,盛大盒子根本無人問津。更致命的是,2006年廣電一紙叫停所有IPTV項目,盛大盒子甚至沒能掙扎就這樣倒下了,上市獲得的鉅額融資和盛大遊戲這幾年的積累隨之打水漂。

這個時候陳天橋更加無奈和痛苦了,轉型付出了巨大的代價,卻沒能擺脫“遊戲”這個讓人厭惡的標籤,反而讓陳天橋更加依賴它,讓他如何能接受?

可以想象他陷入的怪圈:越是想擺脫遊戲,就越是需要龐大的資金去實現自己的想法,越是需要資金就越是擠榨盛大遊戲的盈利潛力,越是擠榨潛力盛大遊戲就越“目光短淺”、“急功近利”,而這種行爲反過來又嚴重傷害到盛大的品牌口碑,這一切(乃至衍生出的各種負面事件)又是陳天橋“背鍋”,讓他的名望聲譽再受打擊,這種打擊反過來又會逼迫陳天橋以更激進的態度,更迫切的心理去想盡一切辦法擺脫“遊戲”刻在他身上的烙印。

由此,我們也就能夠理解,爲什麼陳天橋在2006年剛擺脫盛大盒子慘敗陰影,便立刻重拾“網絡迪斯尼”的夢想。只不過這次,陳天橋依然沒有耐心對這些長期的戰略進行耐心的呵護執行。在2006年到2012年期間,這個龐大的項目進展緩慢,尤其缺少了“盒子”這個最重要的載體,無論是文學,視頻,娛樂,影音乃至旅遊各自爲戰,盛大的網絡迪斯尼沒有了重點。

這個過程,陳天橋自然越發急躁。

最典型的莫過於2008年成立的創新院,這本來就是高投入低產出,屬於厚積薄發的部門,然而成立3年間,居然立項50多個——最後只有一個電子書項目成活。

自然而然,創新院原本寬鬆的資金和工作環境也變得越來越苛刻,研發團隊往往半年沒有成果就被裁撤。這種環境下,再優秀的人才恐怕也沒心思在工作上吧。

現在的盛大集團定位已經變成了“曾是中國最大的互聯網企業之一,近年來已成功轉型成爲一家專業的全球投資機構,全球最大的私人投資控股集團之一”。

盛大遊戲,也許有生之年都不會出現在我們的視線中了。

寫在最後的話:

高明的商人,都希望能擺脫自己身上“商人”的標籤,想蛻變成“企業家”乃至更進一步,成爲改變世界的有影響力的大人物。

這就需要這些商人們做一些真正“了不起”的事業,由此才能獲得輿論的肯定,社會的贊同,纔會有隨之而來的名望,最終積累到一定程度,完成身份的轉變。

在陳天橋看來,遊戲這項事業非但無法實現他的期望,反而會讓他的名望受到不可逆轉的重創。

不過,筆者認爲他對遊戲的認識並不對。

這個社會有很多人都看不起遊戲,遊戲在主流輿論眼中地位低下,層次不高,和傳統的藝術形式(如電影)相比,更是不可同日而語。

可是,當年的電影,電視在剛面世的時候,又何嘗有現在這樣崇高的地位呢?

正因爲如此,我們才更需要有真正了不起的人站出來,爲中國遊戲行業正名,爲遊戲正名,帶領中國遊戲衝出國門,走向世界。讓遊戲能像電影,音樂那樣被主流社會接受,讓遊戲上升到一種藝術,一門學科的高度。

業界人士認爲,盛大遊戲死於整個遊戲行業對陳天橋的驅逐

中國遊戲行業從區區不到1億的市場份額成長到1400億,未來還在快速的增長。這樣龐大的市場需要的是真正有理想,有擔當的領頭羊來引領,開拓——一如當年以任天堂爲首的日系遊戲廠商。

這個過程必然充滿艱難險阻,必然誹謗纏身,非需要一個或者一羣大智慧大毅力的人不可成事。這個機會曾經擺在盛大面前,很遺憾,它錯過了,不僅如此,曾一度是行業執牛耳者的盛大還和其他許多逐利的遊戲企業一樣,給中國遊戲行業,給那些遊戲創業者們樹立了一個很壞的榜樣。

不要說陳天橋沒有勇氣和市場叫板作對,他孤注一擲的投入盛大盒子就證明了他有這樣的決心,有這樣的信念。

遺憾的是,他瞧不起遊戲。

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