推出自研低眩暈動感XR座椅,ShallxR獲千萬元級別融資|融資首發

作者|葉丹璇

編輯|袁斯來

硬氪獲悉,近日,VR科創公司ShallxR宣佈獲得新一輪4000萬元融資,由安吉博泰投資有限公司投資。據瞭解,此次融資主要用於旗下公司浙江諾瓦座艙科技有限公司(以下簡稱“Nova”)打造新一代XR動感平臺,及建設產品及解決方案的供應鏈基礎。

ShallxR創立於2018年,是一家專注於XR領域的高科技創業公司。基於核心創始團隊的多年積累,ShallxR在海外XR極客陣營中知名度較高,在歐美市場爲XR消費者提供“10-minute mind blowing XR memory”(10分鐘XR震撼體驗)的嘗試已初具成效。2024年, ShallxR與博泰股份聯合成立Nova,致力於推動座椅設備智能化。

根據《2024中國沉浸產業發展白皮書》,2023年中國沉浸產業消費市場規模達到927億元,相比2019年增長了44%,預計2024年將達到1124億元,超千億規模。

基於對國內市場環境的觀察,今年7月,創始人唐劍虹聯合歐洲團隊向國內推出了ShallxR iFly Chair (以下簡稱“飛椅”)。

目前,大衆認知裡的XR體驗產品,大多停留在國內外巨頭研發的VR頭顯設備上,如Meta旗下的VR頭顯Quest 3S,或者字節旗下的Pico。公司創始人唐劍虹觀察到,VR個人頭顯設備普遍單價高,除了極客羣體外,大衆對於XR設備的可玩性尚未建立具體的認知。

從當前的LBXR(location-based extended reality)場景來看,唐劍虹及團隊發現,“坐着玩”最符合人的習慣。但國內市場XR座椅類產品普遍存在體驗同質化問題,更重要的是,沒有搭載優質的XR遊戲內容。

唐劍虹向硬氪透露,一次好的XR體驗,需要由頭顯、座椅和內容整合完成,其中,座椅設備承載了除視覺外所有肢體感受的增強和交互,比如搖擺、震動、觸覺或失重等體驗。設備的動感控制技術,成爲了XR體驗的重要決定性因素。

據瞭解,國內現有的傳統VR蛋椅類設備,主要採用電動缸伺服電機或曲柄多自由度動作系統技術,動感幅度較小,運動角度受限,不能靈活旋轉。也正因此,消費者能獲得的體驗水準大大下降。

針對這一痛點,ShallxR在飛椅的一體化動感控制技術上,採用了團隊自研的行星齒輪動感方案。搭載該方案之後,動感控制能夠達到毫米級的動感精度,在遊戲過程中,不會出現卡頓“齣戲”的體驗。同時,該方案實現的動感幅度能夠達到側傾40度,俯仰70度,360度旋轉,與採用傳統控制技術的設備相比,動感幅度最高可以提升十數倍。

XR體驗中飽受詬病的眩暈感,也是行星齒輪動感方案的關注重點。團隊通過光機電軟同步技術,實現延時降低,將設備眩暈問題大幅緩解。

唐劍虹認爲,國內消費者對於XR設備的可玩性認知,可以通過一次線下場景中優秀的XR體驗迅速建立。對於較少接受XR體感刺激的普通用戶而言,在線下體驗場景的10分鐘遊戲,將XR體驗的門檻從高昂的個人頭顯降低到共享座椅遊戲,逐漸在嘗試中產生復購願望。

團隊方面,公司創始人兼CEO唐劍虹曾帶領團隊創造了虛擬現實類產品衆籌的世界紀錄,打造了XR賽道衆籌全球第一的VR頭顯產品和第二的XR動感座椅產品,在海外極客圈有着較大影響力。其核心團隊均來自BAT等知名互聯網公司和XR行業知名企業。