前作斬獲千萬級銷量,VR版能否續寫輝煌?《地鐵 覺醒》新遊銳評
文/VR陀螺 Welkin
以俄國作家德米特里·格魯霍夫斯基的同名暢銷小說改編的電子遊戲《地鐵2033》誕生於2010年,系列遊戲三部曲均由烏克蘭遊戲公司4A Games製作,2019年問世的《地鐵 離鄉》更是在全球達成1000萬銷量的佳績(截至2024年2月數據)。
正當玩家們翹首以盼4A Games開發的系列續作時,由荷蘭遊戲公司Vertigo Games製作的前傳性質作品《地鐵 覺醒》(Metro Awakening)率先將系列帶入虛擬現實的領域。
Vertigo Games的《亞利桑那陽光》系列早已是VR遊戲的代表,近年來他們繼續深耕VR遊戲領域,作爲開發商和發行商持續爲行業輸出優質作品。並且這次的《地鐵 覺醒》也自帶官方中文字幕,足見誠意。(注:本次評測基於Quest 3一體機版本。)
圖源:VR陀螺
《地鐵》系列首先吸引人的正是其世界觀——在全球核戰爭爆發後的末世,地表被輻射塵和變異怪物所佔據,殘存的人類只能依靠莫斯科地下錯綜複雜的地鐵線路和設施苟活。不同信仰、立場、追求的人羣分化成各種陣營,各個車站也有不同的功能。除了物資短缺外,嗜血的突變體和食人族均威脅着倖存者的生命安全,甚至還有超自然現象。
這個俄國風的末世塑造得非常硬派,整個世界觀頗爲龐大,想全盤掌握需要結合小說原著和遊戲前作。不過這次Vertigo Games非常取巧地選擇將《覺醒》的時間線設在《地鐵2033》之前(2028年),相當於系列遊戲的前傳,因此非常適合新玩家入坑。不僅如此,本作還請到了原作者德米特里來撰寫劇本,故事展現主角薩達爾醫生髮生轉變的經歷,副標題中的“覺醒”就取自其意——他正是對遊戲三部曲主角阿爾喬姆影響深遠的重要角色“可汗”。因此故事對於系列粉絲而言也很有吸引力,不同於以往的敘事角度和人物塑造都頗具看點。
在VR的沉浸視角下,《地鐵》世界觀的殘酷生存環境毫無保留地展現在玩家面前——平靜祥和的生活轉瞬之間便有可能支離破碎,在暗無天日的地下苟延殘喘的倖存者頃刻便屍橫遍地,甚至是徒留斷臂殘肢……《覺醒》的序章劇情與《地鐵 最後的曙光》“可汗”DLC有所關聯,立刻便能調動起老粉絲的興奮點。序章結束時伴隨着俄語女聲悠揚婉轉的吟唱,開場字幕逐一從面前淡入淡出,玩家彷彿搭乘着軌道列車緩緩駛向了那個末世,令人印象深刻。遺憾的是開篇的核戰爭背景介紹只有“黑底+字幕”的簡陋形式,缺乏了一點震撼感。
VR讓玩家快速融入進系列獨特的末世世界觀
除了從大場景和小細節上對世界觀予以展示外,《覺醒》在恐怖感的營造上也非常講究,並不全是通過廉價的“Jump Scare”來達成,而是從視覺、聽覺以及遊戲要素等多重維度讓恐怖張力拉滿。
形貌可怖的突變體在洞穴和通風管道間神出鬼沒,玩家自然會緊繃神經保持警惕,而昏暗環境下頭燈提供的有限視野、輻射監測器發出的噪音以及防毒面具濾芯的倒計時,都在共同加劇這種緊張感。部分流程玩家事後纔會明白其實並不會“刷怪”,但就是在這種高度緊張的環境下,黑暗中怪物發着綠光的眼睛,不知何處傳來的陣陣低吼,它們在周圍遊走時發出的聲響,以及倖存者傳來的慘叫,都足以讓膽小的玩家止步不前。
《覺醒》確實營造出了久違的“生存恐怖”的感覺。有時費盡心思找到一個補給箱,裡面可能只有兩三發彈藥,更是讓人沒有大步向前的底氣,畢竟“最大的恐怖感來源於火力不足”。
狹窄的場景和昏暗的光線共同限制視野,令怪物登場時更加猝不及防
如何把《地鐵》系列的特色帶入VR是製作組首要考慮的問題,這種轉化並不能盲目地照搬,而是需要與體感操作相結合,並且做出取捨,畢竟太過還原就會顯得繁瑣。Vertigo Games出色地完成了這個任務。
《覺醒》有意刪除了數字化的UI界面,暫停菜單並不提供任何數據,顯示物資的庫存系統將盡可能多的內容實時呈現在畫面上:打火機、濾芯、手雷、手搖發電機、打火機等道具和裝備都會按照當前持有的數量懸掛在揹包外側;揹包上方的手寫板則記錄了庫存的子彈數,不過槍械中的殘彈量並沒有數字實時提醒,只有退出彈匣時才能看到還殘留幾顆;包括作爲各章節收集品的明信片,也會直接貼在揹包上——這一切都是爲了強化遊戲過程中的真實感。
在進入黑暗區域時,頭頂的燈光是唯一的光源,還不時需要利用手搖發電機充電;用於抵抗輻射粉塵的防毒面具濾芯只能維持3分鐘(遊戲內時間),手錶會提醒剩餘時間,以便及時更換;當面罩出現冷凝水或被異物污染時,還需要伸手擦拭清理,來確保視野;爬在身上的小蜘蛛可直接捏爆,點燃打火機則能燒燬蛛網——這些都是系列原本就有的特色,VR令其體驗更加真實。
當然對於剛上手的玩家而言,如此多的交互也很容易造成一種手忙腳亂的感覺,需要一定時間適應。個人認爲頭燈的電量消耗稍顯過快,導致發電的操作偏多(因爲流程中也經常需要發電開門)。
《地鐵》系列的標誌性裝備——防毒面具。(圖源:網絡)
《覺醒》的戰鬥節奏相比此前的遊戲作品刻意調慢了一些(製作組原話),這是爲了適應VR所做的調整,整體流程設計可謂張弛有度。前文提到面對突變體生物時,流程重在強調恐怖感。而玩家的敵人不止有突變體,還有不同陣營的人類,此時“神出鬼沒”的就變成了主角,潛入型的智取和正面突破的強攻兩種玩法並存。
正面作戰通過槍戰來刺激玩家腎上腺素的飆升,更注重利用掩體對槍,敵人掉落的槍械也會提供彈藥補給,與對抗怪物時步步爲營的感覺截然不同。而在“不擊殺人類”的潛入玩法下,則可以通過酒瓶、槍托、拳頭敲頭等方式打暈對方,沿路的瓶瓶罐罐也能扔出去吸引敵人的注意力。特定環節還有致敬老派街機遊戲的軌道射擊流程。
在軌道列車上定點防守是名副其實的“Rail Shooter”。
不過,《覺醒》的線性流程體量不算太長,一週目通關時間約爲8-10小時,而且其中還包含了大量的對話和劇情演出。另外,缺乏變化的場景和戰點設計會讓玩家逐漸覺得新鮮感下降,尤其流程中後期還出現了大量場景複用的情況,缺少以往的武器改造系統也在一定程度上限制了戰術打法的變化性。
當然本作的定價也比目前VR領域的一線大作稍便宜一些(注:《阿斯加德之怒2》59.99美元、《蝙蝠俠 阿卡姆之影》49.99美元),主線流程實在讓人覺得意猶未盡,重複可玩性只在於收集品以及成就和高難度挑戰。畢竟《地鐵 覺醒》沒有善惡值的多結局設計,也不像《亞利桑那陽光》提供聯機玩法,今後是否開發DLC還未可知。
《地鐵 覺醒》的綜合品質出色,很好地傳承了系列特色並將其在VR中發揚光大,劇情也爲原作世界觀做出了重要補完。就畫質表現而言,PC VR和PS VR2版本比Quest 3版本還是要高出一個臺階,網上公佈的截圖也大多是非VR一體機版本。
筆者試玩的是媒體先行評測版,在遊戲過程中遇到過幾次目標無法交互、必須從檢查點重開才能繼續的BUG;字幕追蹤存在延遲的情況也比較明顯,經常不在視野範圍內;一旦發生穿模,視線往往還會受阻。目前網上提前解鎖豪華版的玩家也反映本作存在一些BUG,希望製作組能儘快更新補丁修復。
值得提醒的是,幽閉恐懼症和蜘蛛恐懼症患者慎玩本作,殘酷的畫面表現也註定它難以登陸國行VR頭顯,更不適合低齡玩家。另外,豪華版提供的概念藝術畫廊也做成了VR的形式,讓玩家在一個車站內自由移動、鑑賞牆上的畫作,很值得同行學習。
Vertigo Games在2024年末又爲VR遊戲界再添一款佳作,12月還有《異形》IP改編遊戲《Alien: Rogue Incursion》和3A大作《Skydance's Behemoth》蓄勢待發,今年的年度VR遊戲競爭尤爲激烈。
PC VR和PS VR2版本在材質和光影效果上更加出色。