《狼穴》團隊未知之事,Unity 6 怎樣助力?
雖然社交媒體的興起使人們能夠對遊戲開發的幕後情況略窺一二,但日常消費者對於他們喜愛的遊戲是如何製作的仍知之甚少。
不過,這種情況正在發生變化,“現成的”遊戲引擎選項既迎合了獨立開發者的需求,也滿足了不斷髮展的工作室的需要。其中最受歡迎的 Unity 今天推出了 Unity 6 引擎,我與 Unity 的產品副總裁 Ryan Ellis 以及 10 Chambers 的聯合創始人兼首席開發官 Hjalmar Vikström 進行了交流,探討了 Unity 6 是如何爲新的合作搶劫類第一人稱射擊遊戲《狼穴》提供動力支持的。
雖然 Unity 6 今天才推出,但《狼穴》團隊做出了一個令人驚訝的決定,在推出之前就轉向使用它,他們之前的遊戲《GTFO》是基於 Unity 5 開發的。
“你總是要在‘降低風險’和‘追求前沿’之間進行權衡,因爲你想要新的東西和最酷的東西,但你也希望知道你的遊戲能夠交付,不會遇到任何無法解決的嚴重錯誤,”Vikström 解釋說。
“把自己交給別人是件非常可怕的事。但是,既然我們已經這麼做了,我們試用不同版本的 Unity 6 已經有很長一段時間了,而且還從 Unity 獲得了許多幫助。”
轉向版本 6 是 Unity 多年來的首次數字更新,Ellis 解釋說這是應了用戶的要求。“這背後有兩個主要原因,”他解釋說。“第一個原因是我們收到了客戶的反饋,他們覺得年度編號系統對他們不太合適,部分原因在於這些版本的發佈通常需要一年多的時間。”
“第二個,可能更重要的原因是我們正在改變總體的發佈方式。所以,Unity 6 版本將得到長期支持。我們將支持它很多年,作爲其中的一部分,我們引入了一種新的機制,稱爲更新發布。”
Unity 6.1 計劃於 2025 年 4 月推出,Unity 計劃每年發佈兩次更新——維克斯特倫表示,10 Chambers 團隊可以開始爲此進行規劃。“我們需要擔心的意外狀況越少,我們就能越有創造力。”
“作爲遊戲開發者,我們特別務實。我們正在開發規模相當大、製作任務繁重的遊戲,所以得對所依賴的技術有信心。”
維克斯特倫和埃利斯都熱衷於稱讚 Unity 6 所提供的優點。埃利斯表示,新引擎可以將 CPU(中央處理器)的一些壓力轉移到 GPU(圖形處理器)上,從而使性能提高四倍。
“這只是開發者勾選一個框啓用此功能,然後就能自動獲得這種效果的事。”他說,同時還指出 GPU 遮擋的更新“在不需要渲染隱藏內容時,爲您節省寶貴的幀率。”
維克斯特倫表示,新引擎爲《狼穴》提供了“一些東西”,但團隊目前還不能談論它們。“我們有一些非常傾向於《狼穴》科幻元素的東西,顯得更‘獨特’些。”
“我不會說謊,我覺得 Unity 的每個人都會認同,幾年前情況有點不穩定,所以這是他們加倍致力於提升 Unity 6 的穩定性。
“有那麼一段時間,總感覺老是有個‘新奇耀眼的玩意兒’,還有大量的收購,就好比‘嘿,可別忘了開發者們’。
“但在過去這幾年,如今已經發生了很大的轉變。跟開發人員交流,跟[Unity]團隊交流,他們一心專注於穩定性,而且這次想要把事情處理妥當,您知道的。”
狼之巢穴是一款多人遊戲,這也使其成爲 Unity 6 新的多人框架以及其新的發佈工作流程的理想展示,這是對持續遊戲興起的迴應。
“總的來講,我們發現,從以往的情況來看,人們要對底層引擎進行升級,有時得做很多工作,”埃利斯承認道。
“通過開展這類更新發布,我們基本上是把這些事給拆解並間隔開了,讓他們能更輕鬆地進行調整和嘗試。
“越來越多的遊戲屬於多人遊戲。就參與程度、貨幣化方面來說,這些是一些最爲成功的遊戲。而且當我們對我們的社區展開調查時,每年都有越來越多的人表示自己有興趣製作一款多人遊戲。
“但事實證明,製作多人遊戲很難,”他開玩笑說。
“您需要從網絡堆棧到服務器端技術的諸多非常特定的技能,因此我們在 Unity 6 中提供的一項功能叫做多人中心,它允許您回答一些關於您試圖製作的遊戲類型、玩家數量、是否節奏快的簡單問題,然後據此爲您建議所有內容的配置。”
鑑於 Unity 在遊戲領域之外的規模較大,埃利斯表示,同樣的功能將擴展到動畫、工程等領域的協作工作流程,並且還允許該引擎支持標題的網絡應用開發。
引擎或許不是那種能讓遊戲玩家心跳加速的話題,但近幾周來,這個概念受到了業餘遊戲開發者比以往更多的審視。
足球經理的開發者 Sports Interactive 一直在努力從自己的引擎切換到 Unity,有說法稱此舉致使今年的遊戲推遲到 2025 年——對於一個保質期有限的年度系列來說,這是一場相對的災難。
我問 Unity 未來是否能使這種過渡變得順利。“我希望是這樣。我也這麼覺得,”維克斯特倫說。“渲染部分就是一個很好的例子。從擁有三四個渲染管道到只有一個,但它非常模塊化,同樣的事情也適用於用戶界面系統或物理系統,我真的希望能吸引更多的開發者。
“像我們這類遊戲,還有[逃離] 塔科夫等其他知名遊戲,也都會起到助力作用。”
微軟內部的光環開發團隊也已證實,他們正從光環:無限所使用的 Slipspace 引擎,轉向虛幻引擎 5 這個 Unity 的競爭產品所提供的現成選項——維克斯特倫覺得這會是一項相當艱鉅的任務。
“這是一個巨大的挑戰,”他說,“這不是你一瞬間就能做到的事情”。不過,這場討論讓遊戲觀衆議論紛紛,而這種更開放的開發性質是維克斯特倫和埃利斯在日常生活中都能感受到的。
“我是個父親,有一個八歲和一個六歲的孩子,他們覺得我的工作挺酷的。Unity 這個名字在更廣闊的天地裡實際上有着相當大的影響力。
“就個人而言,讓我的孩子們認爲我是一個很酷的爸爸,同時也知道我對世界產生了真正的影響,這讓我非常滿足。”
“正因爲有了這種可用性,你會看到單人開發者工作室和項目。過去我們沒有這種質量的引擎,所以在GTFO之前我的所有其他項目都是在不同的公司使用專有引擎完成的,每個人都編寫自己的東西,大多數遊戲開發者都是引擎開發者。”
“要是您正在打造一款視覺效果方面引人矚目的遊戲,那得耗費大量功夫,所以再去維護自己的引擎就沒啥意義了。”