開局10分鐘就催淚?《戰神:諸神黃昏》上市前評測:深度淬鍊父子情 史詩之作再創巔峰

圖/本文配圖全爲筆者遊戲內截圖

2018 年,聖塔莫尼卡工作室的《戰神》延續經典系列榮光,廣收玩家好評之餘,更斬獲當屆遊戲大獎包含年度遊戲等多個獎項。歷經四年磨一劍,而今,續作《戰神:諸神黃昏》能否再創佳績,也讓粉絲既期待又怕受傷害:畢竟近幾年的確有部分經典續作、話題新作,其表現或口碑不如預期。而《戰神》本身作爲同世代最好遊戲之一的典範,必然也爲製作人員帶來莫大壓力。

實際玩到遊戲後,我想玩家儘可放心:《戰神:諸神黃昏》延續頂尖的製作水準,更痛快流暢而有魄力的戰鬥、富於深度情感傳達的人物塑造、壯闊的美景和激發人腎上腺素的暴力美學奇觀,仍然是一應俱全。整體遊戲性雖然可能和前作差異不大,但那也是因爲 2018 年的《戰神》,的確已先奠下相當精到的系統基礎,完善的體質只差更豐富的可玩要素來錦上添花——例如:更多種類的敵人,以及更深入瞭解主要角色的故事等等。而這些也的確透過本次續作,達到進一步擴展的目標。

*以下全文無劇情泄漏(但有包括前作零星劇情),請安心參考。

總評:堅守本格派動作遊戲陣地,將類型打磨到極致的經典再造

遊戲內的光影既美麗又真實,到了令人匪夷所思的境界。

主觀體驗評價:神作,此生必玩

就像在荒野開到大寶箱一樣,能在這個時代玩到如此神作,是玩家之福。

對於這樣一款了不起的遊戲,筆者想先聊點個人的主觀感想。

我可以負責任的說:《戰神:諸神黃昏》無疑是一部歷史級的偉大遊戲。從前作根基延伸出發,紮紮實實地說完一個好故事,而我相信其中的大多數情節表現,也會是大衆所能接受的,並且爲之深深動容。假使是擁有PS4、PS5的玩家,基本上不用遲疑,第一時間買來玩就對了。

網路上流傳的初期媒體體驗中,有一則提到:「遊戲開局十分鐘,就足以令人悲傷落淚」(God of War Ragnarök Had Us In Tears After 10 Minutes),這絕對是真的。爲避免劇透影響玩家享受第一手故事,我只在此稍稍透露:這段劇情其實和主要人物的命運關係不大,但透過精細的演出調度,即便只是一段尋常的生命插曲,也達到化人至深的動情效果。論故事在電玩載體上之抒情呈現,聖塔莫尼卡絕對已臻藝術的高度。

從今年 9 月底之後,《斯普拉遁3》長期霸佔了我的電視機,因爲那真的太好玩。而《戰神:諸神黃昏》則緊接着取而代之,讓 PS5 重新從 NS 手中接回電視主導權。評測期間,我幾乎每天都從下班後玩到深夜,還始終不肯罷休,嚴重壓縮到睡眠時間:因爲我太想知道接下來發生什麼事,而且北歐神話九界各富特色的壯麗風光,也確實令人神遊其中。

直到主線破關爲止,筆者大約花了五十個小時。扣除中間岔出去解一些支線任務約莫十小時,估計光是主線劇情內容就有四十個小時左右,故事份量無疑是重中之重。而即便已經以相對密集的形式進行體驗,我仍有大量的支線尚未完成。事實上,光是本作新開放的國度之一:「華納海姆」,各種故事、支線和探索,我就在這裡玩了將近十個小時。在主線破關後,還衍生與善後有關的支線劇情,甚至開放前往新的國度進行冒險!

風光壯麗的華納海姆,在這邊的探險十分過癮。

因此,對線性動作過關遊戲遊玩時數有疑慮的玩家儘可放心,本作的份量絕對豐富。即便歷經數十個小時破關一次了,我仍期待還有諸多未解的內容,仍會帶來什麼新奇體驗。特別有心額外設計了end game要素,也更讓人體會到製作組對於自身作品傾注的熱情。

2015 曾是個遊戲大年。光是在那一年就有:《巫師3:狂獵》、《潛龍諜影V:幻痛》、《異塵餘生4》、《血源詛咒》、《斯普拉遁》、《Undertale》。一字排開,盡是傳奇。

而今,我想 2022 年在電玩史上,也會成爲一個值得紀念的年份:年初的《艾爾登法環》、年中的《斯普拉遁3》、年尾的《戰神:諸神黃昏》,都爲我們的玩家生活,增添更豐富的光彩。

古典:線性動作遊戲的極致工藝

可以攀爬的位置,都有用古老圖標劃記出來。

3D 動作遊戲作爲當代電玩主流之一,開放世界似乎是一種人人趨之若鶩的顯學。聖塔莫尼卡工作室值得敬佩的一點是:他們並沒有爲了迎合市場偏好,而將遊戲架構朝開放世界做改動——哪怕《戰神》系列的設定絕對玩得起這套。《戰神:諸神黃昏》本質上依然是偏線性的動作過關模式。想必對製作人或編劇來說,這都更符合他們表述一個深刻動人故事的需求,而最終成果也的確令人驚豔。

習慣開放世界自由度的玩家,可能之於這種相對古典的本格派動作遊戲比較不適應:不能直接跳過看似低矮的障礙物、沒有大量可互動的場景物件、過關只能照既有規劃好的路線去移動、攀爬方向也只有單一徑路、沒有跳關攻略這回事...。看似對玩家在玩法上有所侷限,或許是源自於製作人對演出效果上的堅持,像是電影一樣,期望以齊一的分鏡和節奏,爲大多數玩家帶來最精準的視聽體驗。而包括前作之成功,以及這次《戰神:諸神黃昏》更爲強大的整體表現,他們的訴求顯然是有充分達標的。

古典遊戲框架的好處之二,是得以集中開發和效能資源,讓圖像獲得最極致的品質。在同等的 3A 資源下,減少額外的互動運算,當然能給予畫面物件更精細的材質,讓視覺既美且真。但《戰神:諸神黃昏》影像之精緻,仍然達到令人難以置信的驚人程度。至少在 PS4/PS5 世代遊戲機上,能有同等品質的體驗者顯然屈指可數。

如此驚人的圖像品質下進行高速流暢的戰鬥,無疑是一大享受。

有玩過前作的玩家,可能會覺得本作視覺效果進步不大,那也是因爲 2018《戰神》已經將 PS4 效能催到極限。但《戰神:諸神黃昏》畫面上更豐富的細節、更多強大敵人帶來更流暢爽快的戰鬥、新國度新場景的全新探索要素,以及人物更細膩流露情感的表情變化呈現,仍直觀反映出續作本身之顯著進步。投入數十個小時體驗之好,始終令人意猶未盡。

古典遊戲框架的好處之三,則是有助於輕玩家也能夠好好享受故事。現代開放世界遊戲因爲要素過多,往往顯得複雜,其實面向的是以核心、資深玩家爲主。比起玩法導向的開放世界,《戰神》系列始終如一的線性架構,清楚的目標引導,都使這個故事導向的遊戲,有着電影級的劇情體驗同時,也不會讓玩家迷失方向。

在難易度選項中,「着重故事」項目說明:「適合想好好享受故事情節的玩家,不着重於戰鬥。」顯然便有意識地照顧到對本作遊戲劇情有興趣、但又不善於複雜操作或快速反應的玩家,可以經此設定,純粹體驗故事的樂趣。而當然,若是對於自己操作技術和反應有自信、經年熟習高難度動作和格鬥遊戲的硬派玩家,照慣例也有「追求戰神體驗」難度提供選擇:

給超級高手的挑戰樂趣。期待之後看到各路神人無傷攻克戰神難度的 Boss。

這個「神一般的反應與策略」大概不只是形容詞,因爲這次遊戲戰鬥的挑戰性,真的是不容小覷。

戰鬥:依然對味的暴行

激發玩家腎上腺素的終結技演出,這次顯然有更多花樣能好蒿爽爽了。

痛快、殘酷、流暢而富有暴力美學的戰鬥表現,是《戰神》系列歷來的招牌賣點。令人訝異的是,2018《戰神》看似已經將之做到極致,《戰神:諸神黃昏》卻還能處理得更好。

最基本的怪物/敵人種類增加,自是不在話下。前作比較爲人詬病的缺點,就在於敵人的多樣性不夠,這次續作可說是大大補足這方面的缺憾。每個國度各有特色的怪物、各種屬性和攻擊模式相互組合,讓玩家需要更有意識地活用不同武器、符文及地形等戰術,以有效出招,殺出重圍。

以筆者選擇的普通難度:「着重均衡體驗」爲例,前期還不得要領時,亂打一氣往往只是快速送頭。在稍微留意戰局中提示後(包括隊友的死角攻擊提醒、敵人各種破防/不可防禦的攻擊顯示等等),才比較能有餘裕地完成各個局地戰。而即便如此,一個個遠古戰士、傳奇英雄、神話怪物以及神祇擔任的關卡及任務 Boss,仍然有着要讓一般人多死個幾次才能打贏的強度。我甚至一度懷疑:那些在「國王衛兵」支線的狂暴戰士靈魂,每一個都有前作中最強的女武神王:希格露恩的強度(當然是不至於!希格露恩的招式真的太多了)。

最強的女武神王希格露恩,過去在前作是許多玩家心頭的惡夢。

一個個人體驗提供參考:我不算是動作遊戲好手,《惡魔獵人》系列玩起來但丁像是半殘,不過好歹《只狼》也練到能把「心中的一心」、「心中的義父」無傷獲勝的程度。即便如此,在玩《戰神:諸神黃昏》的普通難度時,前中期仍覺得很有挑戰性(後期裝備效果湊起來後,才顯得比較遊刃有餘)。整體戰鬥難度大概比前作更高一些。

如果你本來就是一般的動作遊戲或前作玩家,那像我一樣以普通難度參與冒險,應該就是兼具暢快體驗和挑戰樂趣的選擇。至於平常比較少玩這類型遊戲的玩家,則建議可以從「恩典」難度開始。

打起來血肉橫飛、沒有節制的暴力血腥,是戰神克雷多斯(粉絲們暱稱爲「奎爺」)戰鬥的一大特色。能夠想像有些人可能比較排斥那些殘酷、幾乎讓玩家直接感受到痛覺的演出,但《戰神:諸神黃昏》的戰鬥真的超讚,不親身嘗試看看着實可惜。以動作遊戲手感而言,如果說《惡魔獵人》系列或《只狼》是朝「技」之極致演進,那《戰神:諸神黃昏》就是「力」之極致表現的特化形式。

不確定是不是聖塔莫尼卡在參數細節上調校的更細緻,《戰神:諸神黃昏》的戰鬥魄力,明顯更勝於已經被譽爲高峰的前作,每一招一式出手的打擊感,其張力簡直讓人爽到飛起。個人比較有注意到的部分,是各種攻擊特效變得更加精準漂亮,不只是火炎、霜凍、衝擊震動、兵器碰撞時產生的火花等等,「國度移動」產生類似時空扭曲的效果,似乎也比前作更爲炫砲。正常流程中,最早能使用國度移動技巧的裝備,應該是「煥發」套裝,強烈建議玩家們拿到手後,一定要實際體驗看看。

國度移動持續時間相比前作有所削減,但熟練後依然相當強勢。重點是:帥啊!

同時,主線中期以後能夠取得的新武器,也讓本來就好玩的戰鬥變得超好玩。在此不做過多透露爆雷,我只能說,新武器的招式技巧、戰術特性等等,都和原有的利維坦之斧及混沌雙刀有極大差異,成功做出鮮明的區別。粗略玩下來,個人體感新武器多少享有一些初登場的紅利,各方面都顯得比較強勢(我拿到手後有一段不短的時間,幾乎都忘記要切換武器),但也沒有真的強到破壞平衡、讓玩家捨棄原有武器不用的程度。根據戰局情勢的不同,適時切到合適的兵刃應對進退,或組合出更多樣元素效果的打法,才能爲戰鬥帶來更大的樂趣。

元素傷害組合對應到特定裝備,這就要說到各個裝備特效能帶來的不同增益。雖然玩家主要都是在扮演「斯巴達鬼魂」克雷多斯,從前作開始導入的裝備系統,讓玩家自定義各部位護甲及護身符,透過不同裝備所產生的魔法效果,就能夠打造出玩家自己心目中理想的戰神。從中找到最適合自己的戰術,無疑是遊戲的一大樂趣。

以個人目前取得的裝備來看,至少就有:壓血增傷流、血牛耐打流、幸運爆擊流、符文元素增傷流、遠距增傷流、盾擊增傷流、冷卻縮短的符文戰鬥特化流、國度移動特化流等等。經過遊戲進度推移以及支線解鎖,玩家能使用的 build 也會隨之增加。這讓遊玩過程從來不會單調:光是嘗試那些裝備/護符爲戰鬥帶來的質變,就新鮮到不行了。

裝備的鍛造與強化,還是有賴老朋友布羅克和辛德里的巧手。

美中不足的是,遊戲中配裝組合繁多,卻沒有內建「衣櫃」系統,讓玩家直接記憶、快速一鍵換裝的功能,這讓換裝顯得相當麻煩。特別是護身符的許多效果,仰賴三個符文同時組合才能生效;無法記憶換裝,會減少玩家試用不同 build 的動力。《對馬戰鬼》也曾有過類似情形,後來就經過玩家意見回饋,在某次更新後補上相關功能了。或許希望聖塔莫尼卡工作室之後,也能做這類的更新。

一切配裝上的思考,除了讓我們在戰鬥中更加無往不利,同時有助於玩家更順暢地發掘九大世界的秘密。那些遺世獨立的美景、揉合北歐神話要素的傳奇故事,也是讓我們一再深入其中的重要趨力。

奇觀:上達阿斯嘉特,下戰雷神索爾

隨着劇情推進,阿特柔斯也有機會到達克雷多斯未曾涉足的領域。

雖然前面提到,《戰神:諸神黃昏》主要是以線性進程進行遊戲,但如同前作,在環境探索上,還是半開放的數個大地圖提供冒險。我們可以遨遊在九大國度之間,嘗試去完成各種支線任務。任務獎勵有新裝備或升級材料固然重要,支線本身帶出的人物、歷史或神話故事也引人入勝,然而那些氣候、地貌、水文和光線截然不同的國度風光,或許才更是戰神父子兩個人一顆頭,旅途過程中的最佳調劑。

隨着光神巴德爾死去,作爲諸神黃昏前奏的「芬布爾之冬」影響九界,玩家在前作中涉足過的國度也因之有所變化。而到本作才新開放的國度區域:斯瓦塔爾夫海姆以及華納海姆,更有着別開生面的世界樣貌。

水域環繞陸地的斯瓦塔爾夫海姆,錯落着矮人族飾以金屬建造的聚落,以及雄偉的工事建築,加上巨大深邃、活用水力開採的礦坑,都在在彰顯出矮人獨步九界的工匠技術特質。華納海姆有着蓊鬱青蔥的叢林,也有地勢崎嶇的原野,地貌十足豐富;加上在此處的世界樹枝幹根芽,會隨着日夜不同而有生長變化,直接影響玩家可活動的路線範圍,更增添探索的樂趣。

在矮人礦坑,可以真正見識到他們作爲工匠民族真正天賦的造物。

阿薩神族所在的阿斯嘉特,當然也不會缺席。但作爲故事中最大反派:主神奧丁的根據地,這可不能讓戰神父子檔任意出入。隨着故事推進,玩家自然是有機會涉足其中,並且在諸神黃昏前後會有截然不同的命運。這些樂趣就留待玩家自行發掘。只能說:其的確有着不負神界之名的壯麗景緻,足以令人心曠神怡,卻又同時爲了身犯敵營險境而惴惴不安。

除了自然奇觀,克雷多斯征戰時對抗魔獸、神祇所營造的衝突奇觀,當然更是《戰神》系列必不可少的醍醐味。

承接前作尾聲遺緒,以及預告片釋出的零星畫面提示,玩家們知道這次必然要跟北歐神話最強的雷神索爾來場大戰。而作爲序章最高潮,這出「希臘戰神 vs. 北歐雷神」的大戲,其精彩程度也完全超出預期,打到彷彿天崩地裂,連閃電都爲之凍結。以電影來形容的話,很像是查克.史奈德《超人:鋼鐵英雄》那樣,極具速度和爆炸性力量的超人類戰鬥;而其中對於暴力原始野蠻的突顯,以及演出效果之創意,則更是尤有過之。

兩造衝突的盛大演出,敬請拭目以待!

終結技的演出,向來作爲戰神廝殺過程的最後高潮。特別是在 Boss 戰,看克雷多斯怎麼用超常的力量和武藝擊殺巨獸或惡神,其場面之壯闊,情緒之激昂,必然將玩家情緒推向高峰。

值得一提的是,面對那些真正重要的戰鬥,克雷多斯已經不再只有至死方休的選項。正如同前作中,最後他停止對巴德爾下殺手那樣(被迫要結束巴德爾的生命,則是在那之後的事),這並不是氾濫的博愛或傲慢,而是知所進退的節制智慧,以及對自身殺戮宿命的反抗。到《戰神:諸神黃昏》,克雷多斯不只知道如何控制憤怒的情緒,更進一步學會反省、懺悔甚至自我表達,這些都透過他和獨子阿特柔斯的相處,逐漸達到共同成長的價值。

情感:人性深度的淬鍊

戰神父子的親情刻劃,在本作達到非常動人的深度。

這其實是本作最值得一提的精華。但礙於不便劇透,以致於影響讀者第一手的體驗樂趣,在此僅簡單羅列幾個重要看點:

飽受命運玩弄摧殘的弗蕾雅,就像是過去的克雷多斯一樣...

推敲故事的發想起源,聖塔莫尼卡工作室最早在製作 2018《戰神》時,之所以會加入阿特柔斯這名戰神之子,從父子關係加深克雷多斯的人物塑造,很可能是受到初代《最後生還者》的啓發。而今到了《戰神:諸神黃昏》,在這塊情感深度描寫方面,我認爲他們已經超越初代《最後生還者》了。希望所有玩家都能夠用心享受其中的故事。

而除了微觀的人物情感描繪之外,作爲主線的宏觀事件:「諸神黃昏」本身的始末,也是流暢完整而且首尾呼應。稍微美中不足的是,進入終章以後,故事稍嫌走得太急,與前面情節鋪墊的細膩相比,收尾略嫌倉促而潦草了些。但瑕不掩瑜,故事末盤安排讓玩家情緒得以宣泄的出口,並且也埋下了往後發展的伏筆。仍值得玩家期待。

瑕疵:Bug 回報

跟在希臘時比起來,到北歐後的奎爺的確是理性多了...吧?

最後,基於評測義務,在此回報幾個個人遇過的 bug。

像這樣規模龐大的史詩鉅作,偶有小 bug 也是在所難免。而我也相信在遊戲上市後,官方也會很快進行修正更新。上述有關上市前評測的遊戲版本錯誤,便請聊備參考就好。

絮語

超級可愛的月月,開場先加 50 分。

今年底的遊戲大獎(TGA),想來將會是「戰神尬法環」的激烈場面。

在此之前,我和多數玩家一樣,相信《艾爾登法環》將會毫無懸念地橫掃 TGA。但在玩過《戰神:諸神黃昏》之後,我就變得沒有那麼肯定了。

《艾爾登法環》集魂系遊戲之大成,總結了宮崎英高從《惡魔靈魂》以來的經驗特色,發揚《薩爾達傳說:曠野之息》多樣化環境探索的精神,並有意識地藉由機制設計,使其成爲一款適於各類玩家、雅俗共賞的遊戲。不論對於魂系遊戲的發展進程,或整個電玩界發展的啓示,法環都有着絕對的歷史地位。

然而《戰神:諸神黃昏》也不遑多讓。聖塔莫尼卡工作室讓我們看到,在相對古典(封閉)的遊戲框架下,將遊戲打磨到極致的可能性:圖像聲效頂尖、場景宏大美麗、戰鬥爽快也有挑戰性、可玩要素夠多豐富、故事誠懇細膩也有足夠的意外性、人物塑造情感真摯動人...。撇除遊戲性上的部分個人偏好問題,及初期版本少量的遊戲 bug,本作是趨近於完美的遊戲。

不論在這兩者之間,最終各個重要獎項落入誰家,我認爲都是足以令人心服口服的結果。畢竟那只是玩家間茶餘飯後和媒體宣傳上的錦上添花。遊戲本身的偉大價值,仍彰顯在我們實際投入其中,並且爲之深受撼動的那些美好時刻裡。