獲鷹角投資,兩人遠程創業,第一款遊戲就Steam 98%好評?

葡萄君沒想到,居然真有人把「黃油+貓=永動機」這個梗做成了遊戲。

衆所周知,把貓從高處扔下去,它一定是四腳着地;黃油吐司從桌上掉落,它一定是黃油着地。那麼,如果把黃油吐司綁在貓背上……恭喜你,發明了永動機。

2012年,一家能量飲料廠商把這個梗拍成了廣告

9月6日,一款名爲《黃油貓》的橫版動作解謎遊戲上線了Steam。在本作中,玩家要左手操控黃油吐司跳躍,右手控制貓咪移動,通過兩者的協同操作,利用遊戲中的各種機制,來解開謎題、順利通關。

截至本文寫作時,該作在Steam上共收穫了1096篇用戶評測,好評率高達98%。對於一款獨立遊戲來說,「好評如潮」的成績算得上是優秀。

在評論區,許多玩家表示,遊戲關卡數量「量大管飽」,「貓咪+黃油吐司」雙主角都設計得很可愛。畢竟,誰會不喜歡一隻可以螺旋昇天的貓貓呢?

在我的想象中,《黃油貓》這樣相對成熟的獨立遊戲作品,大概率出自開發經驗豐富的行業老前輩之手;但在與遊戲開發工作室Team Woll的主程Blasin(李煜陽)、主美Frank(賀鈺洋)聊過之後,真實情況卻有些出乎我的預料。

遊戲是鷹角投資的,開發者只有2名;這是他們第一次開發獨立遊戲,在此之前,他們大多做的是休閒氪金手遊,完全沒有關卡解謎遊戲的開發經驗;對他們來說,「能做《黃油貓》已經是件挺幸運的事了」。01 由表及裡

如果要用兩個關鍵詞來概括《黃油貓》,我想應該是可愛和紮實。前者是表,後者是裡。

我們先來說可愛。同樣是貓作爲主角,相較於《迷失》的寫實畫風,在我看來,本作的2D像素風格更容易讓人接受,更能吸引輕度休閒用戶。而在場景上,與常見的暗黑風、地牢風解謎遊戲相比,該作光線更加明亮、色彩更加柔和,營造了一種輕鬆的氛圍。

小紅書上《黃油貓》的相關內容,

大多都強調萌、可愛

此外,無論是貓貓,還是黃油吐司,開發者都把它們設計得圓潤Q彈,讓人忍不住想拉一拉、揉一揉。

貓貓角色原型是Frank養的貓「芝麻糊」

以貓貓爲例,當靜止時,它會上下輕微浮動、自然擺動尾巴,在地上打滾,伸懶腰;而當移動時,它的小短腿撲騰個不停,尾巴也會隨着移動方向靈活地伸展或是彎曲。其中我最愛的,是貓貓吐司合體時的彈性效果,再配合上旋轉起飛時「rui~rui~」的音效,簡直像給大腦做了次精神按摩。

像果凍一樣的貓貓

開發者也意識到,很多人是奔着遊戲的可愛外表來的。於是,他們也針對這點,在遊戲內外做了相應的內容:每次參加遊戲展,他們都會帶上印有角色的徽章、貼紙等周邊;在遊戲內,他們加入了皮膚功能,比如中秋節,貓貓變成了玉兔、吐司變成了月餅;最近,他們還設計了一套「黃油貓」表情包。

但只有可愛還不行,外貌總需要內在支撐。這個支撐就是紮實的關卡設計。

本作共有五大章節,兩百餘個關卡,以及用來連接各章節的過山車和Boss戰內容。遊戲每個章節都有大大小小好幾種新機制,解謎體驗時常讓我想起很多經典遊戲:《傳送門》《時空幻境》《FEZ》……遊戲通過關卡中機制的更新換代,以及機制之間的新組合,以保證玩家的新鮮感。

舉個例子,第一章,遊戲引入了「旋轉板」,玩家可以用烤吐司機作爲樞紐控制其轉動;第二章,它又引入了「黃油跳板」,玩家可以控制貓貓站在上面並藉此跳起。

視頻出自B站@某V充滿了魔力

視頻出處同上

在遊戲的第二章中段,開發者把「翻轉板」和「黃油跳板」這兩個機制結合了起來:當貓貓站在旋轉板上的黃油跳板上時,旋轉板的旋轉,能爲貓咪提供額外的加速度,使得它能夠飛得更遠。

視頻出處同上

從整體設計角度來看,或許因爲人力有限,以及迎合休閒玩家的需求,遊戲在機制和謎題設置上,並沒有挖掘到極致,而是選擇了拓寬廣度。簡單來說,就是堆量,力大磚飛。第一章就出現了貓爬架、悖論牆、管道、冰磚、旋轉板、烤吐司機、相位交換機器人……頗有種財大氣粗的感覺。

總的來說,《黃油貓》區別於常以硬核解謎爲賣點的同類型遊戲,它以可愛角色、畫風爲賣點,在解謎基本盤之外,把更多休閒玩家引進來;同時,再憑藉其紮實的關卡設計、持續的新鮮感,把這些玩家留下來。就我個人而言,本作雖不能說是我今年玩過的最佳遊戲,但它可以說是我玩得最舒服的遊戲之一。

02 兩場Game Jam

如果你對上面提到的《黃油貓》開發者名字有所留意,你會發現,兩人名字的發音是一樣的:一個叫李煜陽,一個叫賀鈺洋。「所以我們一般用英文簡稱,我叫Frank,他叫Blasin。」Frank說。

《黃油貓》Game Jam版本的小彩蛋:YY-X2

2022年1月,兩人在機核發生了第一次交集。

當時,機核網友「TaoistPunk」發起了一個遊戲開發挑戰:讓大家出點子,他來挑選,當程序員把遊戲做出來。當然,他也鼓勵其他程序員同好,去完成那些沒有被選中,自己又很感興趣的點子。

於是,Blasin看中了Frank的策劃案,在沒有任何交流的情況下,花了14個小時,完成了他們的第一款遊戲《Woll》。

遊戲的規則很簡單,玩家使用左右方向鍵旋轉,空格鍵射出三角攻擊。紅色的Woll環會不斷縮小索命,只有當玩家擊中白色弱點時,它纔會消失。

後來,Team Woll成了他們團隊的名字

但這次合作並沒有激起什麼水花,《Woll》也不過只是兩人各自生活軌跡上的一次小插曲,用Blasin的話來說,「我們倆認識了,僅此而已。」而他們下一次合作,則要等到數月後,機核官方舉辦的Game Jam BOOOM上了。

2022年5月,由於交流非常投機,Blasin拉上Frank,參加了這次以「一起漫遊 Take me somewhere nice」爲主題的Game Jam。

一開始,他們以太空漫遊爲背景,把主角設計成了一棵盆栽。問題是,盆栽並不會自己移動。這時候,他們不約而同地想到了那段黃油吐司貓咪永動機的廣告。貓總會自己動了吧。

想法有了,Frank花了半個小時,搞定了初期概念圖。基於這張概念圖,他們的靈感開始不斷涌現:可以分合的雙主角、平臺解謎……這些要素也符合Game Jam「一起漫遊」的主題。

《黃油貓》中的角色最初長這樣

點子成型後,Frank負責Blender建模,以及白模關卡的視覺潤色;而Blasin則負責程序實現。根據他的說法,吐司跳的方式,參考了Nitrome開發的手遊《Leap Day》;平臺跳躍的手感,照抄的是GBA上的《星之卡比》;遊戲畫風,復現的是《短途旅行》像素風格。

由於工作內容實在太大,導致他們好幾天沒睡好,最後才搭出來開場、結尾的畫面,雖然最後遊戲如期完工,但在Blasin看來,它遺留了不少問題,比如關卡出口不明顯,引導不到位,BUG沒空修……他們當時只有一個目標:做完就算贏了。

做完Game Jam的遊戲後,Blasin都習慣於把它們傳到itch.io上。《黃油貓》自然也不例外。他告訴我,這相當於做個留檔,當時並沒有抱太多期待。

你現在還可以在itch.io上玩到《黃油貓》的Game Jam版本

結果,不到一個星期,發行和投資就找了過來。「太快了。我昨天剛上傳完遊戲,今天一覺醒來,就有人在QQ羣裡告訴我,有位油管主直播了你的遊戲。然後,雪球越滾越大。」Blasin說。

從後來者的角度看,我們可以挖掘出這條傳播鏈路:2022年5月7日,一位叫「Alpha Bata Gamer」的油管主在itch.io上發現了該遊戲,並製作了視頻;同日,微博上一名叫「遊戲原創力量」的博主轉發了下載鏈接,並配上了遊戲的宣傳視頻,該微博獲得了三千餘次轉發;此外,還有日本遊戲媒體報道了這款遊戲。

「Alpha Bata Gamer」在遊戲發售後馬上更新了視頻,看來他真的很喜歡《黃油貓》

可愛的畫風和貓咪角色,吸引來了不少玩家。但兩人都很擔心玩家可能不喜歡這種玩法,或者遊戲只叫好不叫座。itch.io後臺數據最終打消了他們的疑慮。Demo的下載量與點擊量比接近50%,半年就收穫了1.2萬次下載。

「概念很有趣,我很喜歡玩。期待看到你們進一步充實這個想法!」

面對社交媒體、玩家羣體的熱度,以及發行、投資商的邀約,Blasin用了四個詞來形容他當時的心情,「開心、意外、興奮、膨脹」。說不定,他們真可以做個正式版?03 遠程工作,儘量不交流

「發行當時跟我說,你們的遊戲將來能做個完整版。我還不太相信。」Frank說。

機核CEO西蒙在Blasin帖子下的互動

在做《黃油貓》之前,兩人都在遊戲行業工作了五六年,但做的項目沒一個和獨立遊戲沾邊。

Blasin在兩家公司上過班,第一份工作是做修仙氪金手遊,第二份工作是做以廣告變現爲盈利模式的休閒手遊。

Frank的經歷也差不多。畢業後,他首先在一家互聯網公司,做遊戲化社交應用,負責所有視覺方面的內容;後來,他跳槽到一家上海外包公司,專門畫商業插畫。

銜接章節的過山車內容,其實是Blasin以前做過的跑酷玩法變體

雖然有了做商業獨立遊戲的可能性,但他們直到7月底8月初,簽訂好機核發行、開拓芯投資的合同後,才決定離職,全身心投入到《黃油貓》的開發當中。

當時,機核剛做遊戲發行業務。在Blasin看來,其他發行商,無論是大廠還是小公司,他們都只會當《黃油貓》是另一款需要發行的遊戲;而機核會很用心發,因爲《黃油貓》是他們接手的第一部作品。當然,Blasin也承認他們有賭的成分。事實證明,他們賭對了。

Basin和機核CEO西蒙的合照

同樣找到他們的,還有作爲投資商的開拓芯。「那時候他們還不叫開拓芯,只說是鷹角要給我們投資。他們對遊戲的預期,在所有投資方里是最好的。」Blasin說,「我沒見過他們這種形式,不僅是投資,還想做線下展會、知識共享。」在《黃油貓》上,開拓芯投資佔股20%。

2024年開拓芯展會上的《黃油貓》標識

按照常理,拿到投資,簽下發行,下一步就是租間辦公室,開始那些創業故事中的經典橋段,可他們卻選擇了線上合作,在相隔上千公里的兩個城市共同開發《黃油貓》。當被問及爲何做出這樣的選擇時,Blasin的回答是,太自然了。

首先,他們兩人本來就在不同地方,都很喜歡自己的城市,沒必要非得找個地方去創業。

其次,他們已經在之前的工作中適應了遠程協作的模式:Blasin在廣州,但公司在紐約,還要和北京的團隊對接;而Frank因爲疫情去到南京,給位於上海的公司遠程辦公了一段時間。因此,雙方對於遠程辦公並不陌生。

2022年11月,Blasin在廣州拍攝的城市風光

在南京,Frank發現了這家「人生贏家麪館」

事實上,團隊線上合作開發遊戲這一模式並不新鮮。但在實際操作過程中,這一模式會面臨很多問題,這也是一些公司傾向線下辦公的原因。

「奧日」系列的開發商Moon Studios

的成員在工作室成立四年後才第一次線下見面

Blasin告訴我,線上合作最大的問題就是溝通。在線下辦公,你能隨時和同事交流;但在線上,你只能靠打字語音,這不僅太費時間,還會影響工作。

爲了解決這一問題,他們設計了一套符合《黃油貓》開發流程的溝通機制。在每週一上午,他們都會開會,覆盤上個星期的工作,安排這個星期要乾的事。

而對於特殊情況,比如誰意識到某個東西需要同步交流,他們也會馬上開會,花10-20分鐘解決這個問題。如果不這麼做,這個問題可能最後會拖慢開發進度,導致效率降低。「如果只用文字交流,有可能導致大家的理解南轅北轍,不知道在聊什麼事兒。」Blasin說。

2022年國慶,Blasin因爲靈感來了,在高鐵上寫代碼

不過,這並不意味着他們遠程辦公的日常就是頻繁開會。Blasin總結了上一家公司的遠程工作心得:交流很有必要,但沒事別亂開會。開會很消耗精力,會開多了,容易影響遊戲的正常開發。某種程度上說,儘量不交流纔是理想狀態。

在他看來,爲了提高效率,安排工作應該採用並行的方式。儘量減少任務之間的相互依賴。這樣可以避免因爲某人未完成工作,導致其他人只能等待的情況。

除此之外,Blasin還特別提到了「規律」。雖然他在家工作,但整體安排類似於輕鬆版的八小時工作制:週一到週五工作,雙休;每天深度工作3個小時,最多不超過5個小時;晚上儘量不工作。通過規律生活,來保證開發過程中的身心健康。

Blasin用Unity製作的工作時長統計App,

綠色代表工作時長,黃色代表心流時長

2023年3月21日,兩人完成了《黃油貓》的展會Demo;同年6月,遊戲參展廣州核聚變。在認識一年多後,兩人才第一次線下見面。

Frank記得,當時他倆在Blasin住的附近找了家牛肉火鍋店,吃得非常開心。然而,第二天他就得了腸胃炎,「吐得非常開心。」展會期間,在其他人忙着收集周邊的同時,Frank還額外收穫了「一針左氧氟沙星和一堆藥盒子」。

Frank當時發的動態,nothing is in control……

04 開發三步走

從整體時間安排來看,從2022年7、8月開發啓動,到2024年9月正式發售,製作《黃油貓》大概花了2年零1個月。

Blasin告訴我,開發過程可以分爲三部分:前3、4個月在確定機制、程序和手感,考慮角色可以跳多高跳多遠;中間一年多的時間在做機制、鋪關卡;最後半年時間在收尾,做Boss戰、成就等零散的東西。

一個暫時放棄掉的Boss方案草圖

在問到開發過程中的最難點時,他們不假思索地說出了一個詞:「關卡」。因爲他們兩個都沒有這方面的經驗。

作爲關卡基礎的機制,目前在遊戲中有七八個。據Blasin介紹,爲了製作關卡,他們會花2-3個月設計一個機制,隨意發散,再在這一過程中去蕪存菁。

遊戲機制之一:重力場

心理學裡有個名詞叫「Eureka(尤里卡,意爲我知道了)」,或者「Aha moment(頓悟時刻)」。Frank在設計機制上有很多靈感,經常想出某個機制,緊接着就能做出「Aha moment」;而Blasin則要悶上兩三個星期,絞盡腦汁才能想出一個來。

於是,在分工上,Frank主要負責提出點子,這個點子可能不夠成熟,有很多意外解法,容易誤導玩家;Blasin就負責理性部分,修復、砍掉這些錯誤的解法。

遊戲機制之一:相位交換機器人

曾有玩家建議,讓他們先做前三章,放出來EA,再做個正式版,賣後面兩章。但他們沒這麼做,原因很簡單,因爲做不到。

在《黃油貓》的關卡設計上,他們不是先設計某個機制,在這一機制基礎上進行試驗,等它成熟後再做下一個;而是好幾個機制並行,互相碰撞、定義,最終形成整個遊戲。

以「悖論牆」機制爲例,它決定了貓咪和黃油吐司能否在該區域內合體、分開,能解決很多關卡死局。據Blasin介紹,這個機制實際上在發售半年前纔想出來。它的加入迫使他們對大約一半的已開發內容進行了調整。

「悖論牆」也出現在了過山車內容中

此外,爲了提高關卡製作效率,他們還花兩個月設計了關卡編輯器「Cato Maker」。

Frank告訴我,由於缺少關卡編輯器,在Game Jam的時候要設計關卡,Blasin還可以在程序裡面掰一掰,他就只能在紙上推演,所以效率非常低,做出來還未必可行。

而有了關卡編輯器,就像《超級馬里奧製造》一樣,你只要拖動幾個組件,按一下回車鍵,就可以直接設計關卡、開始測試;如果出現錯誤,只需要刪除這些組件,就可以繼續之前的步驟。與Unity相比,它更加簡潔,不會讓你淹沒在界面海量的內容和操作中。

Blasin:「編輯管道工具的效率至少是以前的十倍」

在開發過程中,還有一點值得注意的是,開發節點很大程度上受到了遊戲展的影響。

2023年6月的廣州核聚變、同年7月日本京都的Bit Summit、9月的北京核聚變、11月的成都核聚變……雖然不是每個節點都有一個新版本,但它會Push開發者整合遊戲。在Blasin看來,如果沒有參展,只在最後整合遊戲的話,或許會更加手忙腳亂。

2023年11月,《黃油貓》在成都核聚變上

同時,展會上玩家們的反饋也讓他們更明確開發方向。

一方面,在整體玩法上,Frank一開始的想象,只是最傳統的關卡解謎模式;但玩家的反饋讓他們意識到,玩家需要其他新鮮刺激的東西,來調和解謎玩法。所以,他們給遊戲加入了過山車、Boss戰。

另一方面,一部分他們覺得已經很明顯的引導,實際上根本沒有傳達給玩家;經過測試後,他們才逐漸明白需要提供怎樣的指引,以及如何調整關卡結構,以便讓玩家更加清晰地理解開發者的意圖。「現在大部分評論說我們引導比較好,前期的難度曲線比較友好。這是在遊戲展磨出來的。」Frank說。

具體來說,遊戲的早期版本文字提示很少,大多通過圖像向玩家傳遞信息。

這對於習慣老式遊戲的玩家可能不算什麼,但問題在於,遊戲可愛的角色和畫風吸引了許多新手玩家。他們的遊戲經驗相對較少。因此,《黃油貓》正式版不僅增加了更多的文字說明,還提高了教學關卡佔比,以便更好地傳達遊戲機制。

由於沒看見右上角的提示,Game Jam版本的第一關就硬控我兩分鐘

有意思的是,在參展過程中,它們還認識了小潘。他是《師父》的世界速通紀錄保持者。

在開發團隊的名單中,小潘的名字排在第四位

Blasin回憶道,當時小潘坐在一個角落,自己埋頭玩了很久,特別認真,還一邊玩一邊錄像,拿手機來回對比。當時他倆心想,再快也不會比開發者打一遍快多少吧。

過了一會,他給Blasin展示了他的邪道操作,至今都讓Blasin感到不可思議。從某種程度上來說,小潘比他倆還更瞭解這款遊戲。

因此,他們找小潘進行了遊戲測試。內測的時候,他們發現,速通玩家的Sense,有一種想把這款遊戲打壞的感覺,這樣就暴露出遊戲很多物理問題,讓Blasin不得不在幀層面觀察角色行爲,從而把《黃油貓》的抗擾能力提升了一個等級。

上面是兩名開發者最快通關的速度,

下面則是大佬一點小小的速通震撼

2024年6月6日,Blasin更新了開發日誌,宣佈遊戲預計在今年秋季發售;同時,項目正式進入收尾衝刺階段。

據Blasin介紹,由於經驗不足,最後3、4個月收關卡的時候收晚了。「直到整理,我們纔有了一個新的視角,來看之前哪些東西多了,哪些東西少了。」

統計草稿後,他們才發現總共設計了700多個關卡。在最後那段時間裡,他們爲了整理這些內容特別頭疼,熬了好幾個晚上,才整理成了現在的140個主線關卡,以及60個支線關卡。

今年8月,Blasin打印的10多頁BUG05 結語

一個月前,Blasin告訴我,《黃油貓》銷售量接近3萬份,願望單有9萬份,收穫了700多個好評,好評率達到了98%,好評如潮。根據融資計劃書最初的目標:遊戲按現在的定價,賣個5萬份就算回本,「目前來看還蠻有希望。」

對於之後的開發方向,他們也在社交平臺發佈了從Steam Deck適配,到更多語言支持的更新計劃。雖然還有很多事要做,但在這之前,他們至少能好好睡一覺了。

發售前一週,Blasin的睡眠時間統計

聊到最後,我問了他們一個問題:花了2年多,做完了《黃油貓》後,對於想做獨立遊戲的新人們,你們有什麼經驗能分享嗎?

「做太多的多想想,想太多的多做做。還有多休息,我覺得休息太重要了。」Blasin說道。

在他看來,一部分新人還停留在理論階段,看了一堆GDC,卻什麼都不做;而另一部分則做得太多,迷失在技術和美術裡,忘了自己是在做遊戲。「做遊戲最重要的是玩,是關卡,不是你的技術、美術多厲害。」

「做遊戲是件特別綜合的事,你所經歷的,你的所有經驗都能運用到,所以要多體驗,多做,多珍惜。」Frank說,「對我來講,能做《黃油貓》已經是件挺幸運的事了。」