國內"安卓稅"竟比"蘋果稅"還高 遊戲廠商不幹了!

(原標題:21遊戲資本論丨遊戲廠商安卓應用市場說不,國內“安卓稅”竟比“蘋果稅”還高)

就在海外遊戲廠商Epic與蘋果公司就應用商店的分成問題展開拉鋸的同時,在國內,安卓遊戲市場畸高渠道抽成比例也開始遭到廠家的抵制。

就在上個月,米哈遊的新晉熱門手遊原神》取消了與華爲遊戲中心小米遊戲、OPPO等多家安卓渠道的合約。另一家遊戲廠商莉莉絲宣佈旗下的《萬國覺醒》暫不上架華爲遊戲中心,上線平臺暫爲App Store、官網、taptap及九遊,另外還有《浮生爲卿歌》《江南百景圖》等。

業界猜測,《萬國覺醒》和《原神》等遊戲退出主流安卓應用市場與渠道的分成比例過高有關。

目前上述兩家公司沒有對未在主流安卓遊戲市場上架作出明確解釋。

國內安卓市場分成達到50%

今年以來Epic就旗下游戲《堡壘之夜》的渠道分成問題與蘋果公司“打得不可開交”。Epic甚至發起了一項長達60頁紙的訴訟,起訴蘋果的壟斷行爲。衆所周知,蘋果公司對於其應用商店中的下載和應用內購買收入將抽取30%的費用,俗稱“蘋果稅”。

“比起蘋果三成的渠道費用,國內安卓應用市場的‘安卓稅’更值得關注和討論。”上海網絡遊戲協會秘書長韓帥向21世紀經濟報道記者指出。

天風證券的研究顯示,國內主要安卓手機平臺與遊戲廠商的分成比例多爲5:5。在國外,同爲安卓渠道的Google Play的抽成比例也只有30%。

據瞭解,手遊發行一般有四大渠道:九遊、小米、360和應用寶。另外幾家國內的主流安卓廠商則結成了稱爲“硬核聯盟”的組織,成員包括華爲、聯想、金立酷派、vivo、oppo、魅族等手機廠商。

艾瑞諮詢發佈的2019硬核聯盟白皮書顯示,2018年中國移動遊戲用戶使用蘋果設備和安卓設備的份額分別爲22.3%和77.7%。預計安卓用戶的佔比在2019年會達到80.2%。截至2019年10月,硬核聯盟旗下應用商店/遊戲中心的用戶總規模達到7.15億。

安卓平臺流量大、渠道多、門檻低,在過去很長一段時間內在遊戲發行行業以渠道爲王。韓帥指出,硬核聯盟成立之後,在分成議價中結成同盟,一定程度成爲了行業的潛規則,也形成了渠道在遊戲分發中的話語權。這也是爲什麼國內的安卓平臺可以收取比蘋果更高的分成。

伽馬數據的首席分析師王旭認爲,國內安卓渠道上線較爲容易,但渠道數量較多,分成比例較難實現規範化統一管理,用戶量級大,質量高的渠道優先吸引發行商,供少於求,對分成比例話語權更高,而其他中小安卓渠道商則通過借鑑了大型渠道的分成比例,或適當降低比例。

不過,王旭也指出,不同渠道不同遊戲不同流水標準不同,市場傳聞的50%-70%的渠道分成比例並不準確。如果渠道認爲遊戲品質較高、能夠對自身流量有較大幫助,並在其他渠道驗證過口碑和用戶黏性,以及發行商知名度等,會給予開發者更高比例,反之亦然。

分成之外,還有隱性費用

上海一家手機VR遊戲的開發者告訴21世紀經濟報道記者,在五成的渠道固定費用之外,安卓遊戲在上架以後還有很多隱性的支出,其中最普遍的就是購買流量的費用。

不僅如此,上述開發者透露,在有的安卓平臺上想要獲得更好的推薦和導流需要簽訂協議,約定該遊戲上架後在規定時間內能給平臺帶來多少流水,否則開發商需要向平臺支付補償。“各種推廣費、流量費、渠道費加總起來,相同的遊戲在安卓平臺的利潤率遠低於蘋果應用商店。”

王旭也告訴21世紀經濟報道記者,在一些平臺,遊戲發行商需要在渠道平臺預熱階段購買平臺的貨幣,用以發佈有獎預熱任務,提升產品在上線前的玩家期待值及各榜單排名,以確保產品上線時的新玩家註冊量充值金額量級根取決於發行商體量等因素,幾年前達到了20-40萬元/年的水平。

渠道爲王還是內容爲王?

“渠道爲王的說法,對優質能容創作者的積極性是一種打擊。”韓帥向21世紀經濟報道記者指出,手遊行業渠道費用過高,重視分發的現象,導致了劣幣驅逐良幣,還造成渠道壟斷、資源壟斷。

“在用戶紅利階段,遊戲依靠渠道給量就能賺錢,開發不靠質量,而是靠渠道、IP、換皮、模型等。”王旭說,“依賴於渠道,帶來的問題是遊戲數量增長很快,但同質化現象嚴重,精品遊戲稀缺。”

王旭還指出,當渠道分成過高時,遊戲發行方與運營方不得不通過商業化手段刺激版本內容產出,以滿足KPI以及背後資方的要求,形成惡性循環。“比如氪金設計嚴重,導致遊戲生命週期短;後期版本內容被提前應用,打亂版本迭代節奏等。”王旭說。

但與此同時,有一種市場聲音認爲,越來越多的頭部研發商繞開分成比例傾斜嚴重的安卓渠道,意味着遊戲“內容爲王”的時代已經到來。

沒有登錄國內主流安卓渠道的《原神》就是這樣一款爆款產品。數據顯示,9月28日《原神》正式發行。上線僅三天,就助力廠商米哈遊9月收入環比激增61%,創下收入新記錄,而在10月首周,米哈遊收入已超過9月全月。

七麥數據估計,《原神》手游上線以來中國iOS端日流水穩定在190萬美元左右,iOS端日下載量在13.8萬次左右。根據Sensor Tower數據,截至10月7日,遊戲全球AppStore+Google Play預估收入近9000萬美元,全球下載量超過1300萬次。

在去年7月,騰訊也與國內各大安卓渠道攤牌,要求新遊戲按3:7分成,其中包括《劍網3:指尖江湖》、《跑跑卡丁車》,以及當時計劃發行多款精品手遊。

“博弈的根本不在於聲勢,而是談判的資本,如果渠道不上架遊戲,對遊戲開發商的損失風險是否大於議價後的收益等。”王旭說,但對於小的遊戲開發商而言,小開發者的發展,和渠道合作能力買量能力、運營能力、營銷能力有較大關係,在新遊戲上線數量縮緊的情況下,生存門檻會越來越高,如果不具備上述能力,壓力會越來越大。

值得一提的是,近年來雲遊戲成爲大熱的趨勢,引來微軟、谷歌、亞馬遜等巨頭紛紛佈局,隨着這一分發模式的流行,傳統的渠道模式將受到顛覆。

今年9月15日,微軟的雲遊戲Project xCloud正式登陸安卓平臺,首批上線了超過150個遊戲,22個國家在首發名單之中。

王旭向21世紀經濟報道記者表示,小程序遊戲和雲遊戲的發展,會進一步改變渠道的定位,當超級APP或社交軟件、垂直社區等以廣告形式轉化越來越多的用戶,那麼應用商店形式的渠道就將越來越弱勢,分成比例自然也受到影響。