關卡也是故事?《燕雲十六聲》還是太懂武俠了!

2024已經接近尾聲,備受期待的武俠開放世界遊戲《燕雲十六聲》終於上線了!遊戲以多種方式展現了五代十國的武俠史觀,其中就包括場景的構建、關卡的設計等。在一個廣闊的、非線性的環境中,想要完整地輸出“敘事”,並不是一件容易的事。

在廣闊的開封城中有超過10000名NPC,他們在燕雲世界觀的構成方面有着重要作用。如果大家嘗試與他們接觸,就會發現這些NPC並不是定點巡邏的貼圖數據,而是一個個“活生生的人”。你可以施展奇術「攝星拿月」,從NPC那裡“拿”點東西,也可以和NPC來一場投壺對決。甚至有的NPC還會藏着一段不爲人知的過往,將各位遊俠引入一場新的冒險。毫不誇張地說,《燕雲十六聲》的自由度疑似有點太高了,大家玩着玩着可能就光顧着探索大世界,反而將主線劇情拋於腦後了。

在《燕雲十六聲》的設計理念中,關卡是世界的一部分。比如說,公測版本的開封區域總共會有5個大型鎮守+9個俠跡關卡,這些關卡各自代表了一段段江湖故事。“強敘事類”的關卡是燕雲世界的重要構成,它們以劇情的敘事爲主,敘事主題和故事情節頗具張力,甚至整個關卡流程都會爲敘事服務。都說“俠之大者,爲國爲民”,《燕雲十六聲》的時代背景正是戰火紛飛的五代十國末北宋初,有關“家國大義”的敘事註定不可或缺。在許多關卡中,我們能看到真正的“俠”,難怪有這麼多玩家對遊戲充滿期待。

如果想讓玩家在“不知不覺”間進入關卡,那就需要平衡好“探索”和“指引”。畢竟,太過刻意的引導很容易破壞整體的探索感和沉浸感。在這個時候,場景構建就能發揮意想不到的效果。比如說一點光影的錯位,一點雪與火的反差,這些都能給到玩家足夠的暗示。這些暗示本身便是自然場景的一部分,對場景資源的高效利用正體現了關卡製作水平的高超。

在《燕雲十六聲》中,“通關”又被稱作“驗訖”。顯然,遊戲團隊更希望玩家有一種“經歷”和“體驗”江湖的感覺,而不是單純地完成“通關”的目標。

或許,只有帶着這樣的赤誠之心,才能做出優質的遊戲。現在遊戲已經公測,大家可以前來檢驗了!