《俄羅斯方塊》的後裔們,吸金比肩《原神》

easy money的A面與B面

作者丨劉意默

製圖丨文心大模型

1975年,窘迫的史蒂夫·喬布斯爲了一筆獎金,從遊戲開發商雅達利(Atari)創始人諾蘭·布什內爾(Nolan Key Bushnell)手中接下一項任務,開發單機版Pong(即後來的“打磚塊”)。

喬布斯和被他拉到項目裡的程序員沃茲尼亞克(後來成爲蘋果的聯合創始人)都不會想到,這個擊中一次就會少一塊磚的消除遊戲雛形,會在未來50多年裡,逐漸發展爲人類電子遊戲史上最吸金的品類之一。

1989年,《俄羅斯方塊》在任天堂Game Boy掌機平臺發佈。它可能是衛星發射以來蘇聯最重要的技術出口產品,爲任天堂創造了數十億美元的收益。美國雜誌Compute!甚至揶揄:“《俄羅斯方塊》一定是蘇聯的陰謀……一想到玩《俄羅斯方塊》太過投入而導致對美國經濟的打擊,我就不寒而慄。”

這是消除遊戲第一次展示強大的商業化能力。這之後的日子裡,《俄羅斯方塊》們將一再向世界證明,它們的吸金能力有多強。

在《俄羅斯方塊》獲得巨大成功後的十年多裡,消除遊戲並沒有跑出第二款現象級作品。即使任天堂用當家IP馬里奧做出的消除遊戲《馬里奧醫生》,銷量和影響力也不盡如人意,直到手遊時代來臨前都沒有推出續作。

就在這樣的背景下,《寶石迷陣》登上全球遊戲史舞臺。

美國知名休閒遊戲開發商和發行商寶開(Popcap Games)的官網主頁上有一行字:“我們創造偉大的遊戲”(We Make Great Games)。在這句話下面,它列出了兩款遊戲,一個是《植物大戰殭屍》,另一個叫Bejeweled(中譯《寶石迷陣》)。

寶開(PopCap)官網截圖

2001年,《寶石迷陣》推出PC版,寶開允許玩家免費下載體驗,然後再決定是否購買。在沒有Steam平臺、只要打電話就沒法聯網的撥號上網年代,這個“先嚐後買”的決定顯然是冒險的。

一位項目組成員做了一個監控遊戲銷量的電腦程序,只要賣出一份遊戲,就會響起類似收銀機的“kachin”聲。

事實證明,寶開賭對了。瘋狂的玩家們充值到賬的“kachin”聲,在辦公室停不下來。

通過互換位置實現三個同顏色元素消除的玩法(以下簡稱“三消”),《寶石迷陣》並不是第一個,但卻是第一個把三消做到足夠華麗的遊戲。《寶石迷陣》把原本單調的色塊元素換成閃亮的鑽石,並增加了消除特效,使整個遊戲的質感大爲提升。

《寶石迷陣》遊戲畫面 圖源:popcap

2002年,《寶石迷陣》入選世界電腦遊戲名人堂,這是第二款入選的益智類遊戲。第一款是《俄羅斯方塊》。

《寶石迷陣》有多賺錢呢?

在它上市首月,就有3.5萬美元的收入——當時美國工薪階層平均時薪僅10.19美元。截至2011年,初代《寶石迷陣》累計銷售出5000萬套,如果以初代20美元/套的售價計算,《寶石迷陣》至少爲寶開帶來了10億美元收入。

有趣的是,起初寶開並沒找到合適的盈利模式,曾提出以5萬美元的價格將該系列遊戲賣給微軟,但被後者拒絕了。10年後,EA(Electronic Arts,藝電公司)以6.5億美元現金和1億美元股票的價格收購寶開,總收購價最高可達13億美元。

複製成功,可能是商業史上最無聊、也是推廣一種玩法和模式最快的路徑。

在《寶石迷陣》大獲成功後,各種類型的消除遊戲越來越多,《祖瑪》、《泡泡龍》、《糖果傳奇》、《夢幻花園》、Royal Match、 Zen Match、 Triple Match 3D、 Match Factory,以及國產的《開心消消樂》、《賓果消消樂》、《天天愛消除》、《羊了個羊》、《抓大鵝》等。這個名單還可以列得很長很長。

2023年,遊戲史上最大的收購案——微軟收購動視暴雪塵埃落定。提到動視暴雪,大多數人的目光往往聚焦在《魔獸世界》《使命召喚》《爐石傳說》等知名IP上,而忽視了長期爲動視暴雪貢獻約三成收入的《糖果傳奇》(Candy Crush Sega)。

App Magic數據顯示,2023年全球手遊收入前十名的產品裡,有3個是消除遊戲,其中《糖果傳奇》的收入甚至超過《原神》。

移動市場情報公司data.ai的《2024移動市場報告》顯示,2023年,全球手遊玩家總支出1073.1億美元,同比減少了21.9億美元。在整體低迷的環境下,消除遊戲內購流水仍實現了16.3%的可觀增速,達到101億美元。

也就是說,全球手遊行業每掙十塊錢,就有將近一塊錢流入消除遊戲。

2023全球手遊收入排行榜 Top 10(紅色爲消除遊戲)

消除遊戲品類高流水的背後,是低研發成本。

喬布斯和沃茲尼亞克只用4天就完成了Pong的單機版。《寶石迷陣》之所以敢冒險嘗試先玩再付費的模式,一個重要原因也是研發成本低、開發週期短。再比如,2022年曾在國內爆火的《羊了個羊》,開發團隊最初只有3個人,前期成本只有50萬元,卻最終撬動了上億的營收。

不過,消除遊戲實現高營收的前提,是要有一羣忠實甚至瘋狂的玩家。

2002年,一名英國乘客由於過分沉迷《俄羅斯方塊》,不聽機組成員勸阻,在飛機上用手機玩遊戲,被判入獄4個月。

當人們以爲這只是遊戲成癮的個案時,時間會證明,這更像是消除遊戲俘獲人類的開始。

從玩家規模來看,消除遊戲的影響力是世界級的。

把時間拉回到寶開被EA收購的2011年,《寶石迷陣》已經收穫了5億玩家——如果把這款遊戲的所有玩家組成一個國家,將成爲超過美國的世界人口第三大國。King旗下的《糖果傳奇》雖然發佈超過10年,每月仍吸引超2億玩家的手指在屏幕上滑來滑去。

中國用戶也是消除遊戲的忠實玩家。

據《中國遊戲產業報告》,2023年中國遊戲用戶規模爲6.68億人,其中消除類遊戲用戶達到2.96億,佔比44%。這意味着,平均每兩個中國玩家中,就有一個玩消除遊戲。

龐大玩家規模的背後,是輕快簡單的遊戲機制散發的誘人魅力。

三消遊戲的核心玩法,是實現三個或以上物品的連接,完成特定動作還可以獲得更強力的消除道具,以更少步數完成關卡還能獲得額外獎勵。

這使得消除遊戲完全打破了包括學習、嘗試、應用、精通四個步驟的“遊戲循環”,快速提供正反饋,甚至在一次滑動後出現多次消除(一連串的正反饋)。

《開心消消樂》單次滑動可能觸發連鎖消除

在時間上,消除遊戲也不同於《英雄聯盟》等MOBA遊戲,後者需要至少20分鐘完成一局遊戲,而消除遊戲每關的時間在1分鐘到5分鐘之間。短暫的關卡時間使正反饋來得如此之快,也成爲玩家上癮的誘因。

2008年,寶開創始人之一Jason Kapalka在接受《連線》雜誌採訪時,談到對《俄羅斯方塊》和魔方等一些更早的流行遊戲的看法,從另一個角度解釋了消除遊戲爲何使人成癮。“(魔方)的樂趣在於創造秩序……(《俄羅斯方塊》)將物品組合在一起能給大腦帶來同樣的愉悅感,就像把行李箱收拾得整整齊齊或把所有雜物塞進一個袋子裡一樣。”

消除遊戲重度玩家小小(化名)告訴雪豹財經社,她最長的一次連續遊戲時間超過了5個小時,“手機裡好幾款消消樂換着玩”。

《糖果傳奇》的關卡數超過15000,如果一個玩家從第一關開始玩,按三分鐘通一關且沒有卡關的情況計算,一天玩一個小時,至少也要兩年才能全部通關。而在這個過程中,它的關卡數還在不斷增加。

玩家在《寶石迷陣》上花費的時間總和爲79.8萬年——相當於70個人不停地玩,從上一個冰河時代(公元前9400年)玩到2011年所花的總時長。

2011年Jason Kapalka在GDC演講時披露的信息

當玩家不想停下游戲時,變現也就水到渠成了。

實際上,消除遊戲的內購項目並不多,消費主要用於購買體力和過關道具。雖然每個道具單價不高,但集腋成裘:《糖果傳奇》上線以來營收超過200億美元,總下載量達到50億次——平均每次下載都能帶來約4美元的收入。

中國本土遊戲公司開發製作的消除遊戲也不遑多讓。2014年,《開心消消樂》上線第一天就進入iOS優秀新遊戲排行榜前三,並保持了一週iPad全榜榜首的名次。據七麥數據,即使已運營10年,它近一年來也從未跌出中國區App Store免費遊戲榜前十五。七麥數據預估,今年5月27日至6月25日,《開心消消樂》蘋果端的日均收入超過30萬美元。

據伽馬數據發佈的一份報告,2022年,中國消除遊戲市場規模32.2億元,消除遊戲玩家人均內購消費近11元。如果把遊戲內廣告收入算進去,數字將更爲可觀。

如果說研發成本低、吸金多是消除遊戲的A面,那麼依賴買量和創新難就是它的B面。

寶開母公司EA的CEO安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)在2024年第四季度的財報電話會中,對手遊市場的買量現象表示悲觀:“一款新手遊的發展需要大量的用戶獲取成本……高額的買量支出和漫長的回本週期,綜合下來,移動遊戲不是一個容易盈利的市場。”

作爲手遊的重要品類和吸金大戶,消除遊戲自然也難逃此“劫”。

長期關注遊戲行業買量趨勢、曾與Sensor Tower聯合發佈《全球買量白皮書》的熱雲數據顯示,今年5月海外手遊信息流買量榜的前二十名,有5名來自消除遊戲。Sensor Tower的數據也顯示,即使是Royal Match這種頭部的消除遊戲,也有61.5%的下載量來自付費廣告。

Dream Games創始人兼CEO索內爾·埃德米爾(Soner Aydemir)透露,Royal Match上線的頭6個月,買量成本就達到1.5億美元——相當於該公司A輪和B輪融資總金額(2.05億美元)的約四分之三。可以說,沒有買量,就沒有Royal Match的成功。

消除遊戲靠買量增長的背後,是其低ARPU(每用戶平均收入)的現狀。在2018年的一次演講中,《開心消消樂》開發商樂元素的創始人王海寧曾提到,《開心消消樂》遊戲付費率不到2%,其中,還有一半的付費用戶一年消費不超過6塊。

消除遊戲的收入增長,主要依賴於付費用戶規模的擴大。如果獲取用戶的主要手段是不斷上漲的買量投入,無疑會增加遊戲運營的總成本,導致廠商的ROI(投資回報率)降低。

《Royal Match》 圖源:Dream Game官網

除了運營成本節節攀升,如何保持創新,也是縈繞在廠商頭上的一大難題。

目前,消除遊戲的創新以增加不同的關卡爲主。截至2024年6月,《開心消消樂》和Royal Match有超過8000個關卡,《糖果傳奇》的關卡數則超過16000。King公司曾透露,公司投入大量人力確保新關卡的持續推出,每週至少一個,永遠不會完結(Never Ending)。

漫長的關卡背後,是廠商對留存和轉化的衡量。

在《糖果傳奇》最初發布時,King原本打算將第65關作爲遊戲的最後關卡。這一關難度頗高,卻成爲整款遊戲中付費轉化率最高的關卡,也是有史以來收入最高的關卡。但它也導致玩家大量流失。

通過研究玩家行爲,King發現,消除遊戲難度的增加可以在短期內提高轉化率,讓關卡變得更簡單,則有助於玩家留存更長時間,而“留存率永遠是最重要的”。於是,關卡更新而非玩法創新成爲延長遊戲壽命的主要工具。

然而,只更新關卡的弊端也很明顯。在2018年的一次演講中,彼時的騰訊自研遊戲業務用研負責人付彪就表示,雖然消除玩法的核心是關卡,但如果創新只是在關卡上做改變,比如消除的方向或消除的包裝上,很難有好的效果,因爲玩家在主玩法上的需求已經得到充分滿足了。

消除遊戲資深製作人蔡昕宇在2020年的一次演講中表示:“消除遊戲本身的創新空間並不大,翻來翻去都是那幾種玩法。”

相比消除遊戲,其他遊戲品類的創新空間更大。

以MOBA遊戲《王者榮耀》爲例,它的核心樂趣在於多變的英雄選擇和戰場變化。《王者榮耀》2023年上線了萊西奧等5個新英雄,每次版本更新或新英雄上線,都會在微博和遊戲社區引起大量討論。

據七麥數據,2024年3月28日新英雄大司命上線後的一週內,《王者榮耀》的下載量都在App Store遊戲排行榜前三。

關於消除遊戲的未來,蔡昕宇認爲,“消除+建造”、“消除+養成”、“消除+換裝”等融合玩法會成爲趨勢。付彪也表示,消除市場其中一個創新的方向是在穩定消除主玩法的基礎上,提供其他的成長目標。

得益於基數龐大的輕度遊戲用戶,消除遊戲仍處於吸金鍊條的上游。但在買量貴和創新難的陰霾之下,屬於它的easy money時代,還能持續多久?