DNF裝備變遷如何平衡玩家利益 60版本讓人懷念

DNF的一大賣點自然就是異界裝備,因爲即使不投入rmb也可以通過日常異界拿下一套還算流暢的刷圖配給,因此,異界的興起勢必會對遊戲商的盈利有所打壓,如何尋求玩家口碑和盈利之間的平衡將會是一條很長的路。

60年代刷圖難爲何總被津津樂道

一身職業套裝,三件任務首飾,再加一把同等級強10紫武器,這樣的配備現在看來如此簡陋,卻仍是當年衆人心中的刷圖標配。而導致這種現象的核心原因自然就是裝備普及度未達標以及裝備分類,多樣化的欠缺。這時大多粉武器的特性效果也許並不出彩,但仍能以其稀缺的數量作爲賣點佔有逆天的交易價值,而最具代表的自然就數黑光流星落。

白手還佔據遊戲半壁江山時,光劍的需求量以及市場價值自然就成爲主流,而黑光不遜於泰拉光的外觀在爲其贏得口碑的同時,身價自然也就水漲船高,當0強黑光交易價值突破1000rmb時我卻不禁會問道:除了面板上相對於60紫光適量的提升,刷圖實用性上幾乎並不出彩的黑光是否對得起逆天的價格?很明顯如果談論到自身價值黑光流星落甚至不一定企及裂創,但畢竟市場需求決定其價值,因而高價低能的現狀也就不足爲奇了。

既然早期副本難度,職業輸出,以及準備配給未能達到一個如現在這樣較爲成熟的平衡,因而高死亡率,低效刷圖的產物自然就是玩家優先對於存活率的追求。這時候我們又要引入兩把比較有代表性的武器——細雪含光。同爲45級紫武器,輸出上相對50紫的不足在刷圖時幾乎可以忽略,可自帶冰凍和石化效果無疑是極大的亮點,當玩家們面臨一輪大招對boss如同撓癢,一個走位疏忽卻有可能被秒殺的困境時,boss一旦被禁錮,除了在短時間內可以穩定輸出一輪外,還大大減少了不必要的傷亡。

同理,同時期堆速度的首飾防具之所以大賣,除了PKC中的必要性以外,在增加單位時間輸出的同時也從側面降低了角色的死亡率。爲了彌補早期輸出不足,物理職業會輔以更多的普通攻擊來過渡技能cd,於是攻速就顯得尤爲重要,而包括元素在內的讀條類法系職業如果有了瑪尼神獸,自然是如虎添翼。於是也造就了骨戒這種各版本當之無愧的逆天神器卻不如靈犀受寵的窘境。因而或許部分新人很難想象曾經一個磷巖護肩,或是梵風衣可以賣出天價卻依然供不應求。

於是迴歸話題,老玩家爲何會對早期刷圖體驗津津樂道?因爲這時候的副本難度更具挑戰性,當部分玩家逐漸適應了走圖般的遊戲體驗,那麼對於走位,操作,甚至可以說注意力集中度堪比PK的需求自然會越來越低,而作爲一個格鬥遊戲曾經的賣點菸消雲散時,遭到詬病也就不足爲奇。

曾經萬人爭搶的屬性

70到80年代裝備整合達到空前規模

60年代末70年代初遠二由於過高的難度導致異界裝未能普及,於是職業套依然是衆多玩家的標配防具,而強化版的真 職業套便以其更高的基礎屬性和技能加成收到了衆人的親暱。當然,真 紫套裝的生命週期相比其他裝備不得不說是最短的一個,從11年夏天70版本開放到12年夏天分辨率及界面調整,兩次大改版間隔一年,卻見證了職業套由興衰走向沒落,而導致這一切的根本原因無疑就是假紫的開放。

個人認爲假紫是遊戲商對於遊戲體驗與遊戲盈利間平衡所做的一次較爲成功的嘗試。

首先假紫可供玩家DIY的設定大大緩解了各職業套屬性均衡時技能分配不均的尷尬,玩家可以根據自己的需求重點強化暴擊或者單一屬性,甚至3s假紫的問世曾經將cc套的地位拉入谷底。同時,假紫可以量產的特徵更是爲其在熱門職業的基礎玩家中贏得了口碑,畢竟動輒千萬的基礎配備不是每一個新晉玩家都可以負擔起的,而幾十萬就能負擔的一套假紫無論從屬性還是價值都遠遠勝過職業套,因而龍脊套,怒靈套逐漸走下神壇也成爲了遊戲發展的必然,遊戲商自然明白假紫的開放會對裝備市場帶來怎樣的變動,於是伴隨假紫投入市場,職業套被雪藏也只是順應時勢罷了。

如果說假紫裝備可以玩家DIY屬性的設定大大加強了玩家對於遊戲的體驗,那麼調整屬性時對於遊戲幣消耗,以及更改屬性品級時對於調整箱的消耗就無疑增加了遊戲商的盈利。然而之所以說這是一次成功的改革,恰恰在於當玩家爲了自己想要的屬性心甘情願進行投入時,往往能夠得到自己嚮往的回報,當收支達到平衡時,無疑會皆大歡喜。

同時期高品質首飾和武器的普及也無形中助推了一把玩家的刷圖效率,從禮包中的屬強首飾,到因爲深淵普及而逐漸量產的佩魯斯黑珍珠艾爾文,及各職業粉武器,歌蘭蒂斯商店的SS武器,乃至土豪開始着手的SS套裝,都似乎更加堅定了遊戲商渴望從玩家刷圖效率的提高來改進遊戲的目標,可無論副本難度如何總會有人不滿,因而與其不溫不火導致衆口難調,一邊倒變相降低副本難度或許更容易成爲內部策劃達成的共識。

假紫的亮點光看面板就能心領神會

異界裝的普及改變了資金投入現狀

下位異界的開放或許更偏向於土豪和競速黨,因爲無論從難度設定,還是基礎屬性偏低都極大降低了玩家對於異界的渴望,因而縱然有大量飛機,異界門口卻時有門可羅雀的尷尬。而從上位遠二以及遠三的開放,才真正迎來了異界裝備的普及,不得不說這無疑又是遊戲商方面極其睿智的一項決策。

異界裝可以爲玩家帶來什麼?很顯然是更高的輸出,更連貫的技能銜接,以及更少的資金投入!前兩點自然不用多說,而資金投入方面,70年代如果希望打造出一個還算滿意的角色,防具自然要50CC打底,可CC套昂貴的價格相信會讓不少玩家望而卻步,那麼退而求其次,一身雙A乃至3s不等的配備,都需要砸下一筆不小的費用,而異界裝備近乎白送的特性綜合其屬性,特效等一系列優勢自然會成爲主流,更有不少玩家手動帶屍體通過拾取矛盾濃縮,粉卡的方式,在追求裝備配給的同時還實現了一定的盈利,可謂一舉兩得。

同時異界出裝的不確定性相對於可換取裝備還能夠給玩家帶來更多驚喜。可玩家投入減少會不會象徵着遊戲商更低的盈利?缺口自然會有人來堵着,無論是紅字還是徽章系統開放,都勢必帶來一筆不小的受益,至於埋單人,絕大多數因爲自帶土豪屬性所以通常不會在乎這些微小的投入,於是土豪一身紅字異界裝追求極限,平民小康玩家一身普通異界裝一樣可以玩的風生水起。

終極搭配依然需要RMB才能打造

裝備發展到80年代之前,玩家整體差異其實在逐步減小,尤其對於固傷玩家,非站街流土豪砸重金對於小康玩家的優勢或許僅僅體現在一身10紅字的異界裝備上,而這幾百的力量或智力所帶來的提升在這個屬性過剩的年代也遠沒有當初那麼誘人,於是就大大降低了土豪對於遊戲的投資欲。

當作爲營收重頭的羣體開始減少投資時,策劃們自然不能放任不管,於是SS開始新一輪的普及。首先ss罐子出現重新爲不同玩家劃開了界限,4000萬一個的罐子消費對於普通玩家而言難以承受,各色ss左右槽無論從面板加成還是刷圖效率都遠非同等級粉裝所能比擬,至於量產後的SS武器,更是因爲數量上的優勢成爲凱麗寵兒,於是類似17榮耀,15天魔斬等逆天神器被成功打造,且進一步拉開了玩家之間的差距。那麼作爲防具重頭的異界裝,自然不可能永遠穩居神座,看到ss重甲星雲套的屬性時,我才真正感受到了異界裝的蒼白無力,當鬼劍士打上失明補丁,配合55SS失明鈍器,還有什麼不能秒?因而紅眼改版後創世紀的28秒魂牛也就不足爲奇了。

全套搭配直接讓傷害翻倍

結束語

裝備變遷成就了一大批玩家的豐功偉業,也同樣造成了一定程度的玩家流失,或許有人更希望回到那個一身職業套配任務首飾組隊勇士的年代,雖然刷圖舉步維艱卻充滿樂趣和挑戰,但事實就是事實,我們處在一個大轉移後裝備品級,質量全面提升的年代,能碾壓同等級地獄,魂圖和異界也早已不像當初上線開荒時那麼陌生。作爲遊戲發展的必然,裝備的演變自然不會停步不前,而即將到來的85ss開放則更加完美的詮釋了這一點。