等級碾壓到自我挑戰:《一拳超人》啟發自電玩的英雄之旅

經由MADHOUSE第一季極高品質的動畫化,因而聲名大噪的《一拳超人》(ワンパンマン, 2012-)村田雄介(1978-)重製版,作品之有趣已無須多言。其中,主角埼玉和S級英雄第七位:King的對比,尤其令人玩味。

撇除回憶篇幅的描寫,埼玉打從故事一開始就是整個世界觀最強的存在。呼應書名,他所面對的絕大多數怪人,即便是能瞬間消滅都市、或甚至一擊燒燬地球表面的危機,都是一拳就可以解決的程度,相當於「機械降神」般的主角。透過持續鍛鍊而突破限界、真正意義上無敵的埼玉,其實渴望在對抗邪惡怪人的過程中,透過生死交關的激昂戰鬥尋求生命的滿足。但在一次又一次僅僅一拳便得以完事的經歷,他逐漸爲那缺乏激情、恐懼和高揚快感的英雄生涯感到空虛。另一方面,由於埼玉從來是打了就跑,沒在上報討伐紀錄或是經營形象,也因此無論多強大的怪人在他拳頭下粉碎湮滅,也鮮少人知道這名「禿頭披風俠」之強,已經達到不同次元的境界。

圖:となりのヤングジャンプ

彷彿作爲埼玉對照組的是King。數次正好路過埼玉已經打爆怪人後離開的現場,而被誤認爲是完成討伐的英雄,埼玉許多殲滅怪人的功績,因此都被算到King頭上,他也半迫於情勢,而成爲英雄協會最高級的S級英雄第七席。天生肅殺威嚴的面孔、過去因爲怪人攻擊而留下的嚇人傷疤,以及那些瞬間消滅強大怪人的傳言,使得所有人都對他敬畏有加,甚至尊其爲「人類最強」。有趣的是,King根本是完全沒有任何戰力的尋常百姓,除了並不把這點說破的埼玉知情之外,衆人都只是將各自對於「最強」概念的想像,強加在King的身上,加上一些奇怪的巧合和誤會,使得傳說益發昇華,連King本人都搞不清楚,那些有關於他的唬爛設定是怎麼回事。

原始概念上,King有點像是鳥山 明(1955-)《七龍珠》(ドラゴンボール, 1984-1995)當中,起初冒用Z戰士戰績來沽名釣譽的撒旦先生。作爲《一拳超人》原作的ONE(1986-)並沒有仿襲因故,其筆下的King本來和埼玉一樣,對功名毫無興趣,之所以被拱上高位,純粹是一連串愚蠢的偶然,和他身不由己的高度幸運造成。無端被加諸名不符實的聲名地位,因此破壞了原先簡單低調的生活,但因爲S級英雄的收益讓他免去了工作的需要,King逐漸也覺得那樣也不錯。盲目的偶像崇拜造就了King的最強神話,連他因爲太過害怕而猛烈大聲震動的心跳,都被世人擅自解讀爲天賦異稟的象徵——「KING引擎」:

圖:となりのヤングジャンプ

隨着他那本人半不情願的牛皮被愈吹愈大,King逐漸變得騎虎難下,只好順水推舟:

哪怕境遇南轅北轍,甚且King還是因爲實際上由埼玉造成的功績而上位,由於他倆都對名利處之淡然的態度,使得兩人基於那奇妙的緣份而成爲了朋友。King也是埼玉唯一一個吐露他「因爲過強而喪失英雄實感」這種煩惱的對象,而King也從相當務實而正面的角度,指出埼玉基於無敵而變得虛無、其實作爲英雄還是有許多不足之處:

King於是好好的教訓了埼玉一頓。他雖然打架不行,但作爲一個超級電玩宅,打電動方面只怕已經是神級怪人的造詣。在格鬥遊戲中即便使用弱勢角色,面對埼玉操縱的強角,也能僅憑兩根手指頭的操控殺爆對方。雖然不是King的本意,但他的確讓埼玉嚐到了久違的敗北滋味。這也是精神層面逐漸植物化的埼玉,少數會激動暴怒的時候。

說起來,埼玉無敵以後對上怪人的情況,就像是在《世紀帝國 II》(Age of Empires II: The Age of Kings, 1999)中,直接輸入密碼「i r winner」,就跳過過程、取得遊戲勝利的玩家。比起在《毀滅戰士》(Doom, 1993)輸入「iddqd」跟「idkfa」變成無敵+滿裝,仍然要整關打好打滿更加過分。總是這樣沒收比賽,就算都判他贏也沒什麼意思,難怪埼玉會感到無聊了。而King對他的評價和建議也很實在:即使你那一拳打爆所有怪人的實力堪稱「最強」,但憑着這樣的力量還能夠讓你去做到其他更多事情、藉此讓自己成爲「更好」的英雄。

或者,何不培養其他的興趣、充實自己本業以外的其他生活時間?King之所以提議說埼玉可以去旅行或參加社區舞蹈教室,並非開玩笑似的揶揄,而是認真認爲他可以主動找事做。「人生還有那麼多事情可以做,你跟我抱怨無聊?動漫畫根本看不盡、遊戲根本打不完,你跟我抱怨無聊?」King雖然不是正牌的英雄,但顯然比埼玉更懂得人生之道(哪怕他根本是個尼特族)。透過King(從閱讀漫畫得來)的真知灼見,作者似乎有意諷刺或反思:在某些文本中,所謂登峰造極之後高處不勝寒的空虛,其實只是中二病的無病呻吟罷了。

圖:となりのヤングジャンプ

從King多年的電玩經驗類比,可以將這樣的想法視爲RPG遊戲,並不以打倒大魔王爲唯一目標,其他有的沒的支線任務仍有待玩家完成。埼玉的現況則彷彿所有數值都調到了65535,然後直線衝進大魔宮就把魔王一拳打死,完全無視村莊布告欄或冒險者公會的其他任務提示。還有很多身爲英雄可以做的事情而埼玉並沒有做到,King的批判可說是一矢中的。

但這也牽涉到兩人對於「英雄」概念的想像不同。在埼玉的原初觀念裡,英雄就是像《超人力霸王》(ウルトラマン, 1966)那樣,怪人侵略、英雄登場、破邪顯正,如此簡單明快(就算是假面騎士,還至少要去調查怪人組織修卡哩)。儘管埼玉對英雄和正義的信念極其成熟而堅定,但協調性太低、厭倦人際交往關係中造弄虛僞成分的他,基本上沒有社會羣體意識可言。埼玉的英雄觀固着在「懲奸除惡」上頭,至於救濟、善後、維護等「濟弱扶傾」的業務,並不在他的英雄工作清單裡。埼玉從一開始就沒有要成爲蜘蛛人那樣「大家的好朋友」,之所以認同、欽佩C級1位的無照騎士,也並非因爲他日行多善、總是在扶老奶奶過馬路,而是他那明知不可而爲之、面對絕無法戰勝的敵人還依然挺身而出的氣魄,確實彰顯了英雄的精神。

圖:となりのヤングジャンプ

純粹因爲興趣使然而成爲英雄的埼玉,又很像是怪醫黑傑克,包你藥到病除,但不負責視病如親的周到服務,差別只在他沒收錢而已(收了錢就不是英雄,而是傭兵啦)。King指出埼玉最強但還不是最棒,其實也沒有要他多做好事的意思,而是以朋友的立場提供建議:如果覺得無聊的話,也許可以自己想想看,除了用拳頭碾碎怪人之外,身爲英雄的自己還能夠多做些什麼其他事情。

經由不同途徑發掘任務的各種樂趣,對King這樣的高等電玩好手而言,是再熟悉不過的事。也因此,當埼玉以電玩爲例子,問說若是King養成的主角等級練滿,難道不會因此而感到無聊時,King能夠迅速回應:「不不不,你可以收集所有道具、挑戰最快過關紀錄、跟其他玩家交流……總之除了練等級外,總是能找到其他深入遊玩要素的。」

我們總能在網路上看到不同遊戲強者,破關之後依然想各式花樣來自我挑戰。像《黑暗靈魂》(Dark Souls, 2011-2016)系列、《血源詛咒》(Bloodborne, 2015)或《只狼》(Sekiro, 2019)這些困難作品,除了Speed Run競速破關之外,還有不使用奔跑/防禦過關、全程完全無傷通關、在使用敵人三倍的玩家自制模組狀態下破關、用腳破關、用跳舞機踏墊/健身環操控遊戲、矇住眼睛打贏Boss……等等。雖然即使埼玉對自己設下各種限制,恐怕仍免不了怪人被秒殺的命運。如何找到屬於自己的挑戰項目,不只是遊戲玩家的樂趣,也是像埼玉這樣看似天下無敵的超人,其英雄之旅路途上必須應付的課題。

至少,King已經給埼玉一個短期的挑戰了:因爲自己太強、總是秒殺怪人而感到無聊嗎?先以(在遊戲中)打敗King大人爲目標吧。在《一拳超人》這部幽默漫畫中,唯一可以把無敵的主角(在遊戲中)打出屎來的存在,真不愧是King大人!

圖:となりのヤングジャンプ