持續虧損的電競俱樂部需要廠商們做出一些轉變

在今年以來,上市電競公司、俱樂部幾乎都在持續虧損,不少分析者也認爲行業是否能長期持續存在疑問。並且對於電競行業來說,能實現穩定收益的只有選手和遊戲廠商(以下簡稱爲廠商)。

遊戲廠商們享有遊戲的最終權利,因而位於電競行業的最上游。這對電競行業是禍福相依的一件事,遊戲廠商定義了電競遊戲並推動行業出現,但同時也限制了中下游行業的盈利能力。

遊戲廠商們對於電競俱樂部而言是其盈利的重要限制源。廠商們能夠改變俱樂部的命運,解決電競變現難的困境。傳統體育有健康、可持續的媒體交易版權。足球、籃球、板球、網球:將這些賽事變現的任務要比電子競技遊戲簡單得多。比如溫布爾登網球錦標賽,被帶到一家廣播公司,BBC支付了在電視上播放它的專有權。大多數電競賽事的播放都在直播平臺上,觀賽均是免費的。由於粉絲們習慣用直播平臺看比賽,因此,傳統體育的部分版權費用在電競賽事中是不成立的。

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俱樂部收入難!遊戲廠商讓渡權力能部分解困

電競粉絲們習慣於免費看線上直播,如果是線下買門票是理所應當的,但如果線上也需要支付,那麼就會極大的降低粉絲們的觀賽意願。但其實電競賽事相比傳統體育還是擁有優勢的,廠商們能夠選擇讓渡某些權利,讓俱樂部們獲得更高的利潤。這樣俱樂部可以在其他方面減少支出,對收入多樣化也能不再那麼執着。要達到這一層目的,廠商們可以與之分享電競相關的遊戲消費收入,只不過出於種種緣故,很少有廠商們這麼做。

“這是英雄聯盟的一個主要問題,”Counter Logic Gaming(CLG)前首席執行官兼NOVO聯合創始人Devin Nash說“俱樂部通過遊戲內貨幣化可獲得的收入幾乎不存在。總的來說,廠商們在電子競技領域仍然是佔據絕對話語權的主題。”

拳頭從《Valorant》賽事皮膚中賺取了超過3200萬美元,與Valorant比賽一起發佈。其中一半與參與的戰隊們共享。每個團隊賺了大約100萬美元。爲了說明這筆收入對團隊的重要性,全球知名的丹麥電子競技組織 Astralis 在 2022 年上半年損失了85萬美元。如果Astralis有一支團隊參加Valorant Champions的比賽,那麼一套皮膚的收入分成就可以抵消該組織半年的經濟損失,並且仍然給他們留下15萬美元的流動資金。

這種收入分成模式是廠商們幫助戰隊能夠長線運營的的最簡單方法,而《Valorant》的例子很有希望。拳頭似乎正在採取這一措施和其他措施,使合作伙伴團隊在經濟上更加可行,例如爲VCT合作伙伴聯賽提供至少60萬美元的年度津貼,但有關未來收入分享意圖的細節並不多。儘管如此,Riot承諾計劃進行更多的收入分享,在Valorant中,團隊參與不需要超過1000萬美元的費用。如果我們看到更多《Valorant》的承諾,這可能會開創一個健康的先例並改變電子競技行業。

但《Valorant》是一個電子競技。“雖然《Valorant》正朝着正確的方向發展,但絕大多數電子競技,在廠商層面,仍然一團糟,”Nash說。“CDL就搞砸了。守望先鋒聯賽就一團糟。因此,我們還沒有進入一個起航階段,廠商們依舊還處於絕對位置。

從歷史上看,問題在於廠商們很少出讓自己的權利。據報道,2020 年,動視暴雪授權守望先鋒聯賽 (OWL) 戰隊在已經花費 2000 多萬美元在聯盟中獲得一席之地後,又讓其支付了租用紐約哈默斯坦宴會廳等場地用於競技賽程的費用。戰隊所有者擔心這些場地每天將花費數十萬美元,而門票和商品銷售不足以收回成本。“沒有辦法從中賺錢,”一位匿名的團隊老闆表示。

電子競技團隊還無法和成熟已久的傳統體育賽事版權相比。如果電子競技要繼續蓬勃發展,這種下行壓力必須緩解,尤其是在面臨宏觀經濟下滑的情況下。

“《星際爭霸》本來會是一個完全成功且令人驚歎的電競賽事,”Nash說,“但暴雪堅持要完全控制IP。拳頭在他們所有的遊戲中都犯了同樣的錯誤。所以我同意Valorant客觀上是一個比LCS更好的模式,它不需要數千萬美元的席位費,他們顯然在LCS中吸取了教訓。但他們仍然不允許任何形式的社區錦標賽或任何類型的IP。只要堅持這一點,就會內在地限制這項運動的發展。

一些廠商們在電子競技方面比其他廠商們差。動視暴雪,尤其是動視部分,該公司用一篇更新文章摧毀了風暴英雄的電競賽事,在沒有任何實現預警的情況下顛覆了數百名玩家、主播和幕後工作人員的生活,直接殺死了這項賽事,連帶着上面的所有人。

守望先鋒聯賽(OWL)是動視暴雪旗下的賽事,相對於首席執行官Bobby Kotick在2016年暴雪嘉年華上設定的期望而言,它顯然失敗了。一位名叫Kotick的從業者向他的有錢人朋友推銷電競,尤其是守望先鋒聯賽,他認爲這即將成爲行業風口。他說,它的門票每週都將售罄,俱樂部將從席位費和轉播協議中獲得財富。但後續隨着時間的推移,在大多數指標上—收視率、粉絲的關注度、戰隊和投資者的財務回報,OWL明顯差得很遠。

使命召喚聯盟(CDL)與OWL類似:定價過高的席位費,團隊的天價運營成本,以及動視暴雪的傲慢態度。據記者Jacob Wolf報道稱,動視暴雪欠下OWL和CDL團隊約4億美元的席位費。

除了席位費的成本外,資金的大量消耗也是電子競技團隊的主要問題,這主要是因爲選手們的薪水佔據了大頭。

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選手拿高薪與俱樂部虧損並不成直接關聯

雖然選手們不應當因爲拿高薪而受到指責,但選手們的薪水要遠遠超過他們爲團隊創收所作出的貢獻。

Dot Esports去年報道稱,英雄聯盟選手Perkz與C9的三年合同每年賺取200萬美元。2020 年,Jensen同意與 Team Liquid 達成一項爲期三年、價值 420 萬美元的合同。根據財務回報來看,選手們均沒達到預期收入。

“作爲一個行業,我們希望成爲體育行業,”Nash說。“我們想達到勒布朗詹姆斯的薪水,奧尼爾的薪水那樣。他們之所以能這樣,是因爲世界500強公司會購買這些運動的廣告位。電子競技中沒有這樣的生態系統。...這是商業化的問題,它必須要有買單的意義,但現在沒有意義或者說意義不足。”

將電子競技與NHL進行比較來看,電子競技律師協會執行董事Harris Peskin在Jacob Wolf的“遠見者”播客上說:“NHL最多大約50%的相關收入用於球員。但是,當電競俱樂部的其他支出超過選手工資時,顯然這就無法獲得成功。”

“我認爲經典的例子是《CS:GO》,那裡的生態系統我覺得不足以去投資,因爲選手的薪水與潛在的收入潛力如此不符,”Guinevere Capital的創始人Dave Harris說,該公司投資Excel Esports和英雄聯盟巡迴大洋洲聯賽LCO等。你可以在傳統體育中看到高風險高回報戰略。“如果我們得到一支優秀的球隊,進入前三名,進入世界錦標賽或進入大滿貫,那麼它就會得到回報。”但問題是,隨着價值轉移到選手身上,它很快就會變成一場零和遊戲,這爲選手們降低了風險,但增加了戰隊的風險。”

在幾乎所有主要的電子競技中,球員的薪水都是極高的。Nash不認爲任何賽事都會引入工資帽,因爲這會給廠商們帶來太多的公關麻煩,而且讓戰隊老闆一起進行這項工作太難了。

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不可持續的選手工資的命運會如何?

在全球範圍內,人們即將面對經濟下行的壓力,這將遠遠超出電子競技的範圍。以前,虧損被認爲是做生意的成本。在經濟衰退期間,投資者較少處理“成長型”股票(潛在的高增長公司),而更多地處理財務狀況表強勁的穩定公司。如果電子競技團隊沒有那就是漂亮的財務狀況表。我們知道電子競技從未經歷過經濟衰退,那麼這就意味着選手的工資將會被削減。

“現實將要發生的事情是(風險投資團隊投資者)和有限合夥人會說,'我們沒有錢給你',或者,'我們有,但我們不想給你'”前CLG老闆納什說。“然後,當這些談判期在十月份發生時,戰隊將與他們的球員進行認真的對話,並說,'嘿,我們只能支付你之前工資的十分之一。”

“然後選手們會說,'不,謝謝,那我要去另一個戰隊',以前會發生的情況是,會有一場競標戰,但競標隊伍會說,'我們的風險投資人和LP說同樣的話',這會壓低選手的薪資。”

Evolution Talent Agency首席執行官Ryan Morrison說,雖然最初的薪水報價比以前低,並且可能通過獎金條款等方式進行不同的結構更改,但在大多數遊戲中,選手們的薪水是保持不變或增加的。

Morrison說“現在有三種類型的老闆。有些真正相信電子競技潛力的人現在已經完全退出了,但堅持他們購買的席位;有些風投不在乎,他們只想看財務狀況.....並使其儘可能有利可圖;還有一些人仍然想贏,有些人想把獎盃帶回家。根據不同的需求,他們會在腦海中確定他們需要哪些選手,如果像這樣的兩個老闆對一名球員進行競標,這就是改變整個工資計劃所需要的一切。這樣的事情在每一屆轉會期都會發生。”

“儘管最開始報價要低得多,即使選手們迫切希望參加比賽,所以他們工資會不高。但如果他們等待的時間足夠長,實力夠強,通常薪水仍然不變或者更高。”

一家電子競技人才經紀公司的另一位高管表示,主要電競賽事的選手工資是保持穩定的。儘管觀察Morrison到球員的薪水仍在上漲,但隨着投資者爲經濟衰退做準備,俱樂部可能根本無法獲得資金。鑑於拳頭爲 2023 年建立的健康生態系統—Valorant 可能是一個特殊的存在,但對於其他大多數賽事來說,這種情況肯定會轉變的。

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爲什麼贊助商應該留下來?

更糟糕的是,電子競技團隊非常依賴的贊助商也在虧損。

“這樣的劇本我看過一百萬次。贊助商進來,在一個戰隊中投入了大約50萬美元一年。最後什麼也沒發生,”Nash說。

“我知道有一個電子競技團隊,全球頂尖的戰隊,由一家計算機公司贊助銷售PC。猜猜他們賣了多少套?二十八套。而同一家公司的遊戲內容創作者在相同的時間賣出了1400套。”

Nash暗示,當組織製作引人注目的基於團隊的內容時,例如,舊的TSM和Team Liquid,未來銷售的前景會有所改善,因爲粉絲們覺得自己與品牌的聯繫更加緊密。但現在,贊助商將錢押在其他地方更有意義。

贊助商佔 FaZe Clan 2021 年收入的 50%

“贊助公司的項目經理和營銷人員意識到,'如果我通過有影響力的人來宣傳我的產品,我的觸達度會更好,用戶們會更感興趣,”Nash說。

因此,贊助收入,這是電子競技團隊的重要收入來源,也是大多數戰隊非常依賴的,但它可能會減少。對於一些戰隊來說,這種情況已經在發生。對於地方贊助商來說,一年贊助的價值約爲20萬至40萬美元。就投資回報率而言,這大約是它的實際價值,可能接近20萬美元。但俱樂部所要求的是一百多萬美元。許多團隊正在接受近乎免費的設備贊助,例如每年5到10萬美元,因爲他們無法填補這些位置。他們沒辦法將其成功賣出去。

結語:

在全球經濟下行的大環境壓力下,行業應當團結起來接受這份改變並努力克服它。

如果廠商們認爲電競對他們的遊戲整體來說是積極的,他們應該採取更多措施來保護俱樂部。也許是爲了行業着想,拳頭將在 2023 年爲《Valorant》電子競技定下基調,這是一個良好的開端。如果那些正在消耗大量現金的團隊遇到問題,無法爲選手們開出他們滿意的薪資,這些選手可能會轉向全職內容創作。這對電子競技來說將是災難性的,如果拳頭認爲英雄聯盟電競推動了其遊戲的發展,那麼對電子競技生態系統的突然衝擊可能會反過來影響遊戲。

正如Doublelift最近所說:更少的頂級玩家可能等於更少的電子競技粉絲。這最終可能會傷害廠商們的收入。希望這種狀況能讓廠商們爲俱樂部做更多的事情。

廠商們可以通過與團隊合作來解決這個問題,而不是反對他們。如果廠商們真的希望選手得到豐厚的報酬,他們應該與戰隊分享一塊比他們目前單獨吃的更大的蛋糕。

本文編譯自:dexerto.com

原文標題:《Esports has a money problem. Will publishers be part of the solution?》

原作者:Billy Studholme

本文由陀螺電競編譯,爲方便閱讀,略有調整和刪減