不只有脫衣的日本麻將文化

麻將無疑最早起源於中國,但具體的來歷則一直衆說紛紜,存在多個不同版本。其中比較流行的一種觀點,認爲正式的麻將誕生於清朝同治年間,其發明者是浙江寧波一位名叫陳魚門的官員,他在閒暇時改良了之前的紙牌,同時結合骨牌的特色,最終造出了現代通用的136張麻將牌,一經誕生後隨即風靡一時,從寧波開始迅速普及到相鄰省份。而因爲當時寧波是重要港口之一,有各國的領事、商人等頻繁來往,麻將也很快隨之飄洋過海,在他鄉生根落葉,而日本就是其最重要的海外舞臺之一。

自上而下的合法麻將

根據資料記錄,1909年,當時身在大連的日本作家夏目漱石在隨筆《滿韓散記》中提及了中國人打麻將的情景,這是日文作品中最早出現麻將的相關記載,之後曾在中國旅居的多名日本人都陸續將麻將帶回國,開始在日本各地傳播。初期還因爲其規則相對複雜,只在上流社會間盛行,不過隨着美國本土的麻將風潮開始盛行,出版規則書和商品化讓日本受到了更多影響,上世紀30年代後,麻將在日本的普及程度大大提升,不分年齡和身份都有參與。日本麻將博物館館長大隈秀夫所珍藏的一張照片中,就有當時還未繼位的年輕時的明仁天皇在打麻將的身影。

二戰後,日本麻將迎來了一個新的發展階段,在當時物資匱乏的條件下麻將作爲廉價的娛樂活動得以更迅速的流行開來,從50年代到70年代,日本麻將人口急速上升,巔峰時期曾達到至少六分之一的日本人都會打麻將,雖然在本世紀隨着娛樂多樣化導致麻將人口有所下降,但依然穩居世界第二麻將大國的位置。大多數的年輕人中學時就開始打牌,有些人更是把“學會麻將”作爲人生邁入成熟期的一個標準。

而當日本進入泡沫經濟時代後,麻將更是成爲了一種社交工具,和高爾夫一起變成了日本企業家、名流、政客甚至黑道分子聯絡感情、來往交易的手段。現今不少社會名人更是狂熱的麻將愛好者,覆蓋了各行各業,如圍棋國手武宮正樹漫畫家橫山光輝、推理小說家綾辻行人、聲優植田佳奈、足球運動員小野伸二、前首相菅直人等都赫然在列。

日語中麻將的標準命名是漢字“麻雀”,這實際上是保留了當初發明麻將時最初的名字,具體這一叫法的由來和麻將本身的起源一樣,已經難以考證出一個權威答案,而日本的麻將館也因此稱爲“雀莊”,是民衆間最爲普及的打麻將的公共場所。

日本的法律同樣禁止賭博業,最著名的柏青哥(彈子機)行業長期以來也是採取擦邊球的做法,以贏取代幣(小鋼珠)兌換實物的方式來回避直接的金錢交易。因此在日本的雀莊同樣不會允許公然的現金賭博,否則亦是違法行爲。業主只能提供場地和麻將桌收取租金,或者通過一些額外的消費如飲料等賺錢,同時雀莊在規定上禁止未成年人進入,營業時間不能超過半夜12點(但現實中依然有大量雀莊在午夜後秘密開放),這方面國內的網吧在某些方面倒是有相似之處——同樣上有政策,下有對策,私下裡的麻將賭博更是無法杜絕的。

另外在日本還存在着著名的“麻雀獻金”現象,利用麻將爲名進行權錢交易,許多活動都是在麻將桌上完成的,讓日本稅局對這種暗箱交易極爲頭痛。據稱早在1992年,日本政府的財政預算中就有近5億美元被用於麻將賄賂,不少政壇人物都因此載過跟頭,在日本政壇和商界中麻將作爲賄賂手段已經是公開的秘密。

日式麻將規則的誕生

中國麻將各地的玩法普遍不同,甚至差別較大,相比之下,日本麻將在發展的初期也經歷了類似的演化,不過在二戰之後,一部份人士開始試圖確立日本麻將的通用規則,經過二十多年的時間,在七十年代確立了日本麻將規則“立直麻將”(リーチ麻雀),之後隨着影響力逐漸擴大,逐漸將日本麻將基本統一到這一體系下,各地僅在一些細節上所有不同。而現在的“立直麻將”則和中國國家體育總局於1998年制定的“國標麻將”一起,成爲國際麻將賽事中最常使用的兩大規則。

對於已經熟悉國標麻將的玩家來說,對日式麻將的規則往往更加容易理解,同樣是採用最基本的136張麻將牌(不使用花牌),不少規則基本一致,需要一定的番數(役)才能聽牌成和,大多數的牌型只是在叫法可能有所區別,如國標中的“十三幺”就是日麻中的“國士無雙”。

不過日本麻將在計算得分上有着獨特的方式,每局後通過點棒來支付對應的點數,這也是不少初學者往往遇到的難點。具體規則有着一套完整詳細的列表,這裡限於篇幅沒法細述,有興趣的讀者可以自己查閱。簡單來說是通過符和役兩部分組成,和牌時包含的役越多,則可以累計疊加,而難度最高的幾種牌型如“大三元”、“綠一色”、“九蓮寶燈”能達成最高得點的“役滿”,在有上限的情況能獲得32000點的分數,相當於國標中的“88番”。

而日麻另一項特色則是寶牌的存在,分爲表寶牌槓寶牌、裡寶牌等,根據各自規則在每一局裡將對應的牌定義爲寶牌。而當玩家手中有任意一張寶牌後,和牌時就會各計爲一翻,而且可以累計疊加,這也導致寶牌多的玩家很容易做出大牌,達成“累計役滿”,同樣獲得高分,因而在日本麻將中隨意開槓也是一種很有風險的行爲(可能會增加其它玩家的寶牌)。整體來說,日本麻將相對更加註重計算博弈,在競技層面上更需要做好防守,即便自己不能胡牌也避免點炮。

體育總局出臺國標是爲了將麻將正名化一樣,在日本麻將的規則逐漸統一後,在同一批人的帶動下,日本麻將的賽事化也一併隨之而來。1970年,日本《週刊大衆雜誌開始效仿圍棋和將棋,舉辦日本首個麻將名人賽。隨後在1972年和1975年,《近代麻雀》以及《職業麻雀》兩本專業雜誌相繼創刊,進一步推動了麻將在日本的普及和正規化。

目前日本存在的麻將組織包括有日本麻雀聯盟(1929年成立,日本最早的麻將組織),日本健康麻將協會,日本麻將體育協會等,不過其中最爲正式,也最受重視的則是1981年成立的日本職業麻雀聯盟。這一聯盟的會員人數最多,比賽也最多,同時和圍棋一樣,授予打麻將的職業選手“雀士”正式段位,當前男性雀士最高八段,女性雀士最高五段。日本職業麻雀聯盟每年9月會進行一次職業考試,考試包括筆試和實技對陣,報名和安排會刊登在《近代麻雀》雜誌上。

日本職業麻雀聯盟旗下的最頂級四大頭銜戰包括:職業聯賽鳳凰位戰、十段戰、王位戰和麻雀大師,以下還有大獎賽、女流職業聯賽櫻花戰、職業女王決定戰、冠軍聯賽、新人王以及網絡麻雀日本錦標賽等。其中四大頭銜戰的比賽最高獎金爲300萬日元,下位聯賽的冠軍則是10萬日元,此外還有一些企業和公司也會主辦一些比賽,獎金大約也在50萬日元左右。相比冠軍可以拿到上億日元的圍棋頂級賽事,職業雀士基本不可能靠打牌來養活自己,而且從協會是領不到工資的,反而要在參加比賽的時候交納會費。

而日本職業麻雀聯盟的終極目標就是希望將麻雀發展成和圍棋將棋一樣的職業體育,讓職業雀士可以靠比賽維持生活,同時在大衆心中去除賭博的不良印象,認同麻將的地位,爲此他們近年來也開始更多組織選手參與國際賽事,提高影響力,而隨着互聯網等文化的普及,日本職業麻將選手也出現了年輕化的趨勢,不少大學生成爲各項賽事的主力。

麻將和二次元文化

作爲二次元文化的大國,日本的麻將和ACG也難免產生聯繫。動漫方面在1969年就有第一部麻將漫畫出現,隨後在1975年出現了第一本專門的麻將漫畫雜誌,現在則是以《近代麻雀》作爲麻將漫畫的主力陣營,一批賭博作品的名作,如福本伸行的《鬥牌傳說》就在此連載。

不過近年來在衆多御宅族之間更爲普及的麻將動漫作品,反而是小林立在Square-Enix旗下漫畫雜誌《Young Gangan》上連載的《天才麻將少女》(咲-Saki-),尤其在動畫化之後更加吸引了諸多非麻將愛好者,儘管裡面的看點可能是萌少女,是百合關係,甚至是“超能力麻將”大比拼,但裡面的麻將牌局確實也是有着專業保證,不是可有可無的,也確實讓不少人在看過這部作品後對日麻產生了興趣。

至於在遊戲方面,日本的“麻雀遊戲”則更是特定的一個分類。1975年首次在PC上出現了第一款麻將遊戲,1980年開始,街機上的麻將遊戲成爲在日本本土大受歡迎的類型之一,而在1983年任天堂紅白機FC誕生後僅一個月,8月27日所發售的第五款遊戲就正是由任天堂自己開發的《麻雀》,FC上第一款麻將遊戲,最終銷量也達到了驚人的213萬份。

因爲開發相對簡單,且受衆持久穩定,在有着廣泛羣衆基礎的日本本土,麻將遊戲一直都穩定的佔據着主機及掌機上的一席之地。SFC、MD、GB、PS、NDS一直到WiiU上,歷代遊戲機都少不了這一類型,將來的PS4和Xbox One恐怕也是遲早的事情。同理從任天堂到世嘉,抑或是Namco、Konami、光榮等大多數知名遊戲開發公司都多少參與過。儘管這些遊戲在本質上毫無差別,但憑藉各種噱頭——比如加入自己旗下的品牌角色——讓這三十年來在歷代主機上誕生了數百款麻將遊戲。

另一方面,在其他平臺上麻將遊戲更可以放手發揮,早期的街機廳或咖啡廳幾乎都常駐麻將機,吸引了不同年齡段,尤其是年輕一代的玩家。在PC上以及之後出現的手機、平板等移動平臺上麻將遊戲同樣成爲優先考慮的一類,同時因爲網絡的普及,讓麻將遊戲出現了更加現實的意義,人與人之間的對戰,也更方便讓許多之前無法打真人麻將的玩家加入到這一行列中來。如日本C-EGG所開發的天鳳麻將就是當前比較有代表性的日本麻將網絡平臺,有不少國內玩家在上面刷積分打排名。

而談及日本的麻將遊戲,“脫衣麻雀”這一特色產物同樣免不了要提上一筆。和名字一樣,最早的脫衣麻雀早在1983年就有出現,而在1986年後在街機廳裡大範圍普及,同樣衍生出了其他勝負類的脫衣遊戲,雖然大部分並沒有更實質的色情向內容(一般只有裸體),但因爲天性,還是能短時間內吸引玩家大量投幣,一段時間內色情和賭博一樣成了麻將的負面代名詞,之後隨着更多大型機臺涌入街機加上社會輿論的影響,1996年之後脫衣麻雀類機臺開始迅速消失。

而在家用機方面,脫衣麻雀類的麻將遊戲同樣也只存在於少數機種,且多數只是擦邊球,早期的日本特色主機PC-E曾有大量移植作品,之後在SS主機上一度還曾有過幾部同類性質的作品,當然對於國內玩家來說,ELF的《脫衣雀》系列恐怕會是這類型裡最知名的作品,這部分登陸PC的脫衣麻將類遊戲則就是名副其實的十八禁之作了。