暴雪動畫資深總監陳璇解密《地心之戰》花絮:沒參考布萊德彼特

記者蘇晟彥/臺北報導

在去年BlizzCon23中,暴雪在發表會上揭露了傳奇設計師Chris Metzen再度迴歸擔任創意總監,同時第十部資料片《地心之戰》(同時也是《世界之魂戰記》三部曲的首章)將在近日登場。當時由安杜因、索爾兩人僅靠對白就營造出時代悲愴感的預告片也大獲讚賞,對此,在暴雪擔任動畫資深總監的陳璇(Steven Chen)在參加高雄放視大賞前特地與臺灣媒體碰面,暢聊在這部預告片後不爲人知的有趣故事。

▼陳璇接受臺灣媒體訪談,暢聊《地心之戰》預告片幕後花絮。(圖/記者蘇晟彥攝)

從高雄小港長大的他,目前在暴雪中領導一個由數位特效 (DFX) 藝術家和部門督導所組成的動態團隊,共同負責監督「暴雪動畫」製作內容之執行 ─ 該CG工作室隸屬於暴雪的「故事暨品牌研發」(Story and Franchise Development) 團隊。身爲資深總監,他專注於團隊創作之動畫及作品的美術風格方向與執行,同時亦負責作品的產出與品質。

他坦言,通常在做動畫的時候,打鬥、爆炸的畫面越多越好,才能彰顯出戲劇的張力,但在這次的預告片中,僅有索爾、安杜因兩人的「Men's Talk」,兩位被元素遺棄、被聖光遺忘的傳奇人物,偏向情感、沈浸式的內容讓他們在剛開始推出前有點擔心,因爲這種類型的動畫反而更難呈現出那種氛圍,那種從受盡苦難、從絕望中再度看到光亮的世界。

從《魔獸世界》的故事線中,在這時候的安杜因歷經喪父之痛,在短短時間內成爲人類的領袖,又從暗影之境中被困在深淵中,這時候許多人認爲,安杜因或許將步上阿薩斯之路,因此在預告片中,索爾將手搭在安杜因肩上時,讓他瞬間想起這些年(在遊戲線中約莫五年時間)的創傷,讓他悲愴大喊「聖光消失了」。

陳璇透露,影片釋出後,有很多軍人都確切地表示,在動畫上看到這種「PTSD」(創傷後壓力症候羣)的情感,這些「被看見」讓暴雪的動畫團隊深信他們堅持的方式沒有錯,也深深受到感動。

▼安杜因細部的表情變化讓許多玩家讚歎。(圖/暴雪娛樂提供)

在外型上,雖然僅僅過了五年,但可以看到在《決戰艾澤拉斯》的動畫影片中,安杜因前後有着非常大的差距,陳璇巧妙的引用《周處除三害》陳桂林的形象來比喻,讓他有種頹廢、自我放棄的感覺。而在沙漠中的安杜因也與之前有很大差別,失去的頭盔的強悍,改用披風、侵蝕的鎧甲,帶給人一種喪失鬥志的頹廢感。

爲了要讓安杜因脫離奶狗的樣貌,同時雖然經過創傷,但也不能老化的太嚴重,這樣的痕跡讓團隊反覆嘗試很多老化的方式;此外,團隊也非常在意角色臉部肌肉、甚至是在激動時血管集中的模樣,因此在動畫中可以清楚看到,在拔起劍的同時,安杜因整張臉漲紅、肌肉擠壓後的細節,讓不少人都紛紛認爲「這根本就是真人捕捉」。他也解釋,有很多人認爲臉部是參考布萊德彼特去做建模,但這並不是用臉部捕捉再去繪製,在做動畫的時候沒有特別去看,就是按照整個情境將安杜因老化的模樣刻畫出來,就剛好很相似而已。

他也分享,通常一部動畫製作時間約會落在10個月左右,但團隊並不會同時只進行一部作品,像是在製作《地心之戰》時,就同時還有三四部作品同時進行,如果是屬於比較即時性的動畫,一年則可以產出至30-40部。但《地心之戰》是直接跳過分鏡,所以製作時間大概只有平常的一半。

最後,針對近年AI當道,由其是許多動畫、遊戲公司開始大量使用AI去產出美術相關素材,但他特別強調,暴雪內部嚴格禁止使用AI去製作任何素材,而AI的狀況其實就像當年PhotoShop出來的時候一樣,當時很多藝術家還是認爲「要用畫筆作畫」纔是正確,什麼可以復原、還可修改根本不是藝術,但他自己個人觀點,認爲就像一個工具,端看你要怎樣使用它,水可載舟、亦可覆舟,還是必須要先把基本功練好,要不然什麼工具都救不了你。